总共4面,还有笔试 专业一面的内容是: 通过飞书视频面试,面试时间大约一小时左右。流程很规范:自我介绍-作品集介绍-作品集提问-专业能力提问-反问等沟通,属于压力面,节奏很紧凑。 对项目的人员构成,排期节奏等,进行详细了解。在提及每个单项能力时,都要求结合实际案例阐述或者证明。例如提及调研时,需结合作品集中某项目,详细介绍在前/中/后期使用何种研究方法,中间夹杂追问。之后面试官会给一些再产品设计、
接后续,就是专业二面和笔试啦 专业二面,飞书视频,约40min 和一面类似,但明显更为严格。 在提及当前在补充Ul等能力、具有一定产品能力时,会要求投屏展示在期间所做的新增UI作品、PRD文档等实际产出,对各项能力都严谨求证。对实际的专业能力进行验证。 要求笔试 5天完成 和校招笔试相比,明显体量更大,需产出较系统化的N个流程模块。 设计方向不是自己擅长的移动端,且涉及到较复杂的业务理解。 评估后
How do you set priorities in your work? 这道题可细听一下面试官的意图,到底想听项目细节的priority制定,还是High level的个人工作习惯priority。如果没有明确指出,也可以两种都提一下。个人工作习惯priority因人而异,制定OKR和工作计划的好方法和管理软件也很多,就不细说了。主要聊一下项目细节的priority。一个项目从Kick
面试过程: 业务面 一面和二面的主要流程类似,一面的面试官是你未来的小组组长,二面面试官是你未来的大组组长,也可能会是交叉面,两个组的leader一起来面试 主要能力大概分为:自我介绍——专业能力了解(介绍作品集里的1-2个项目)——通用能力了解——提问环节 自我介绍环节中可以介绍自己的教育背景,实习经验、项目经历等等,可以对照招聘简介中看看自己的这些经历有哪些对应的优势 接下
流程及问题有: 1.个人简单介绍 2.加了微信,现场传作品集进行讲解 3.抖音电商能否颠覆传统电商这种模式 4.拼多多交互不好的地方(回答交互不好的地方的时候需要详细的说明是从哪几个维度的,多次被问到,虽然不同对象) 5.对接上一个问题,你觉得抖音搜索特别的点(我知道面试官是想问好的,但是我先说的不好的,他又问了一遍) 6.我有什么要问的 反思:作品集或者讲话套路不套路的,
与图表的交互,指在图形元素上设置一个或多个监听器,当事件发生时,做出相应的反应。 什么是交互 交互,指的是用户输入了某种指令,程序接受到指令之后必须做出某种响应。对可视化图表来说,交互能使图表更加生动,能表现更多内容。例如,拖动图表中某些图形、鼠标滑到图形上出现提示框、用触屏放大或缩小图形等等。 用户用于交互的工具一般有三种:鼠标、键盘、触屏。 如何添加交互 对某一元素添加交互操作十分简单,代码如
交互组件 本节介绍 UI 系统中处理交互的组件,例如鼠标或触摸事件,以及使用键盘或控制器进行的交互。 交互组件本身不可见,必须与一个或多个 视觉组件 组合,才能正确工作。 常用功能 大多数交互组件有一些共同点。它们是可选择的,这意味它们内置支持可视化的状态转换(正常、高亮、按下、禁用),以及使用键盘或控制器导航导其他可选项。这一内置功能的描述请参阅 Selectable 页。 按钮 Button
在5.3.X系列的pc门户访问5.2.X系列的pc功能 在UI2下的菜单配置文件中,配置5.2.X的功能树,格式同5.2.X系列的菜单配置,注:device=pc,配置如下: <item label="组织管理" process="/SA/OPM/organization/organizationProcess" activity="mainActivity" u
交换机与控制器交互 我们可以启动一个简单的控制器,默认没有任何流表项,仅仅作为一台带学习功能的交换机。控制器默认监听端口是 6633。 以下控制器与交换机之间的消息交互过程,可以通过 wireshark,配置 of 过滤器观察到交换机跟控制器之间的交互消息。 参见下面的表格。 消息 类型 描述 Hello Controller->Switch 跟着 TCP 握手,控制器发送它的版本号到交换机。 H
Kotlin is 100% interoperable with Java™ and Android™ 在前面的章节中,我们已经学习了Kotlin的基础语法、类型系统、泛型与集合类、面向对象与函数式编程等主题,在上一章中我们还看到了Kotlin提供的轻量级并发编程模型:协程的相关内容。 从本章开始到在后面的章节中,我们将进入工程代码的实战。我们将在后面分别介绍Kotlin集成SpringBoot
用户界面和交互设计 用户界面设计: 用户界面设计(UI)或用户界面工程师是为机器或者软件做用户界面设计的, 如: 计算机, 家用器具, 移动设备和其它电子设备, 专注于最大限度地提高用户体验. 用户界面设计的目标是尽可能是使用户交互变得简单有效, 实现用户的操作目标(设计是以用户为中心的). - wikipedia 交互设计模式: 设计模式是一种记录解决常见设计问题解决方案的形式化方式. 建筑师
所属类别 交互(Interactions) | 实用工具(Utilities) 用法 描述:基本交互层。 依赖: 部件库(Widget Factory) 注释:与 jQuery.Widget 相似,鼠标交互的目的不是直接使用。这是一个纯粹给其他小部件继承用的基础层。该页面有添加到 jQuery.Widget 的文档,但是它包含了不能被覆盖的内部方法。公共的 API 是 _mouseStart()、
Git 自带的一些脚本可以使在命令行下工作更容易。 本节的几个交互命令可以帮助你将文件的特定部分组合成提交。 当你修改一组文件后,希望这些改动能放到若干提交而不是混杂在一起成为一个提交时,这几个工具会非常有用。 通过这种方式,可以确保提交是逻辑上独立的变更集,同时也会使其他开发者在与你工作时很容易地审核。 如果运行 git add 时使用 -i 或者 --interactive 选项,Git 将会
本章围绕C与JavaScript代码互操作展开,主要内容包括三个部分: JavaScript如何调用C函数; C如何调用JavaScript方法; JavaScript如何与C交换数据。
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