我想创建一个二维游戏与瓷砖为基础的地图。我的主要问题是碰撞。如果有一棵树挡住了我的路,我怎么才能让我的精灵不穿过这棵树呢?
这样的事情背后的一般想法(我使用术语一般)是游戏中的每个“对象”(无论是树、车还是w/e)都是一组多边形。现在,每个多边形都有一组边框,它们有一个(可能的)集合或已知的大小。所以说,你可以把游戏中的每个物体都看作一组空心的多边形。例如,拿我刚刚制造的“空心”汽车和墙壁来说(我是一个糟糕的艺术家,所以请耐心等待):
现在,即使在现实中你的汽车和墙壁会有很好的细节和颜色填充,作为一个处理碰撞的程序员,你唯一关心的是边界。
在程序中,游戏中的每个对象都会连接一个处理程序,用来监听程序中的更改。(例如,一辆正在行驶的汽车),它可以检测到诸如碰撞发生了吗?比赛结束了吗?汽车从我身边经过,我不应该再被展示了。由于你关心碰撞,你会特别注意以下两种情况:A)汽车听众说它撞到了什么东西,或B)墙壁听众说有什么东西撞到了它。从那里你可以改变程序的逻辑来处理你想要发生的任何事情(停止汽车动画运动,增加伤害,在屏幕上显示游戏等等)。
从那以后,最好的方法就是尝试。Java有大量的图形框架,每个框架都有自己的细微差别。都试试!或者在一些研究后选择一个,世界是你的游乐场。
编辑
Javafx中有一个形状冲突的例子,它是这样处理的:(这段代码归功于jewlesea)
private void checkBounds(Shape block) {
boolean collisionDetected = false;
for (Shape static_bloc : nodes) {
if (static_bloc != block) {
static_bloc.setFill(Color.GREEN);
if (block.getBoundsInParent().intersects(static_bloc.getBoundsInParent())) {
collisionDetected = true;
}
}
}
if (collisionDetected) {
block.setFill(Color.BLUE);
} else {
block.setFill(Color.GREEN);
}
}
伪代码:
some_event() {
if (bullet.x == monster.x && bullet.y == monster.y) {
collision_occurs();
}
}
当然,语义学,例如哪个事件将被触发,以及是否有事件处理程序更有意义(即:collision_occurs()
当x和y坐标相遇时,而不是如果
它们在some_event()时相遇
被解雇)取决于游戏。
如果你进一步分析这个,你会注意到子弹和怪物不是一个像素,所以它看起来更像:
// While approaching from the left
if ((bullet.x + (bullet.radius)) >= (monster.x + (monster.radius)))
这些细节随后出现。本质上,你有移动的对象,这些对象共享坐标。当这些坐标作为其表示对象的属性足够接近时,就会发生“碰撞”,并遵循一些方法。
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