我可以阻止吃豆人通过墙的一种方式,但他可以通过墙时去在另一个方向,我使用的代码是:
onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.char.hitTest(this))
{
_root.char._x -= 7;
}
}
我需要他在任何方向上都不要穿过墙!提前谢谢
你正面临这样一个错误,因为当你修改赫罗的“x”属性时,你总是减少它。所以,在一个方向上,当你从左向右移动并增加对象的“x”值时,你的代码工作得很好。但是当你向相反的方向移动时,你会降低“x”值,在收集时,你的物体会稍微加快一点(7像素)。
为了避免这个错误,你必须减少你的对象的“x”,只有当它在移动过程中增加的时候,在其他情况下,你必须增加它。
特别感谢JoãoCésar,这段as3代码创建了一个函数来生成SWF加载器。他使用增量值(count)在存储每个加载器动态信息的数组中循环迭代。在这种情况下,计数%SWFS.Length将导致0,1,0,1....在循环序列中有效地加载SWF。 这是一个想法: 代码如下:
我对libgdx和游戏开发非常陌生。我的任务是给我一个非常简单的2D游戏,它已经实现了矩形碰撞检测。 游戏只是由一个可以由玩家控制的正方形组成,该正方形位于墙壁内,墙壁内有其他分散的正方形。我现在需要在玩家方块和散落方块/墙壁之间实现像素完美碰撞。 我最初尝试使用Pixmap,并试图检查当前坐标的像素对于播放器矩形以及与之冲突的任何矩形是否透明,但在正确实现代码时遇到了问题。 我知道我必须在某个坐
我很难把我的心思放在这件事上。每当玩家猜错时,它应该从最初的余额中减去他/她的赌注。由于它是在一个循环中,它总是从一开始就取初始平衡,每次都吐出相同的平衡。(很明显)我试过分配不同的变量,但似乎无法找到答案。 我已经省略了中等难度和难难度的方法,因为它们现在是没有用的,直到我弄清楚这个。
null 谢谢
我已经和LWJGL一起开发这个游戏几个星期了。自从我增加了跳跃的能力后,向上的碰撞给我带来了很多问题。 这个游戏是一个基于2D瓷砖的侧翻游戏。总的来说,除了玩家跳跃时,碰撞几乎是完美的。起初我想“哦,也许我只需要改变跳跃机制”,但后来我意识到只有当玩家通过某个x坐标时才会发生这种情况。 现在,对于实际问题本身:如果玩家在传递某个x坐标时跳转,他们将通过平铺,并测试顶部碰撞返回false。 这是整个
简单的推箱子游戏,纯Objective-C代码完成。边界检测,碰撞检测,全部底层代码完成。游戏规则是控制超级玛丽,将炸弹推到怪物的方格里面。