我正在构建一个自上而下的2D滚动使用java swing与经典游戏Bomberman非常相似的游戏,玩家可以在所有4个基本方向移动角色。
所有的游戏对象都有实例变量,其中包含它们在JPanel上呈现的(x,y)坐标,它们也有用于它们在最后一帧中呈现的前一个(x,y)坐标的实例变量。我的碰撞检测算法本质上是在每次刷新屏幕时检查播放器对象是否与网格中的墙相交--这可以在下面的代码中看到:
if (playerRectangle.intersects(wallRectangle)) {
player.restorePreviousPosition();
}
restorePreviousPosition()方法将播放器的(x,y)坐标设置为碰撞发生前的坐标。这种方法很有效,它防止玩家穿过物体。然而,控制似乎非常参差不齐,因为如果玩家试图在接触墙壁时向左向上移动,角色仍然保持不动。换句话说,角色不能碰到一面墙,仍然与它平行移动。为了解决这个问题,我创建了四个矩形绘制在播放器对象的顶部,我使用这些矩形来确定与另一个对象碰撞的边,这样,我可以根据碰撞的边恢复x或y而不是恢复(x,y)坐标。例如,如果我知道顶部正在与某物碰撞,那么我可以恢复y位置,并允许x自由变化。下面您可以看到播放器对象的图片,上面画着矩形:
这种想法是非常不可靠的,特别是在很难确定碰撞来自哪一边的角落。所以,我的问题是,如何使用Swing在java中可靠地确定一个矩形的哪一边与另一个矩形发生冲突?或者,你有比我更好的方法来检测碰撞吗?
请注意,玩家的移动是完全自由的,我的实现不会从一个瓷砖到另一个瓷砖。瓷砖之间的距离为32x32像素,播放器为30x30像素。
谢谢你的帮助。如果你对我的执行有任何额外的问题,请让我知道。
一个非常简单的解决方案(考虑到您已经编写的内容)是将用于测试和移动的代码拆分为两个检查。
//update.player.x.position
if (playerRectangle.intersects(wallRectangle)) {
player.restorePreviousPosition();
}
//update.player.y.position
if (playerRectangle.intersects(wallRectangle)) {
player.restorePreviousPosition();
}
在我的自上而下游戏中,当我的玩家通过婴儿床时,我该如何让他发生碰撞?我用的是交叉矩形。 这是我的密码 更新方法 在渲染方法中 这是完整的代码 谁能告诉我矩形碰撞检测的正确实现是什么?没有重叠,我是这个框架的新手。致谢和预付款:)
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