我在Nexus 5W/KitKat 4.4上没有使用任何OpenGL 3.0着色器函数,我得到了“称为未实现的OpenGL es API”的函数,如
glCreateProgram()
glShaderSource()
glCompileShader()
E.T.C.我在OpenGL上下文处于活动状态时执行所有调用。我无法想象这些功能不会实现,所以相信我一定做错了什么!我包括以下内容
<GLES3/gl3.h>
<GLES2/gl2ext.h>
<GLES3/gl3platform.h>
-lGLESv3
任何帮助都将不胜感激!
原来,在使用EGLCreateContext时,我还必须使用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION:
const EGLint attribs2[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE};
context = eglCreateContext(displayHandle, config, NULL, attribs2);
我正在做一个游戏,我现在正在写一个着色器来反射光从一个物体,我不断得到错误消息: 任何帮助都将不胜感激。
在Hello Triangle教程中提到,着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 前面的教程里我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当地使用它们。现在我们会用一种更加广泛的形式详细解释
WebGL的着色器代码分为顶点着色器代码和片元着色器代码两部分,顶点着色器代码会在GPU的顶点着色器单元执行,片元着色器代码会在GPU的片元着色器单元执行,在WebGL渲染管线流程中,或者说GPU的渲染流程中,顶点着色器代码先执行处理顶点,得到一系列片元,然后再执行片元着色器代码处理片元。 main()函数 顶点着色器和片元着色器代码都有一个唯一的主函数main(),attribute、varyi
着色器代码可以写在单独的文件中(顶点着色器的文件名后缀为.vs,片元着色器的文件名后缀为.fs),也可以在HTML文件中定义script标签实现。通常对于较长的着色器代码,建议使用单独的文件;对于较短的着色器代码,在HTML文件中定义也是一个不错的选择。当然,从代码可维护性的角度看,本书更建议使用单独的着色器文件。 单独的着色器文件 使用单独的着色器文件,需要在javascript代码中导入着色器
标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically Based Shading,PBS) 的高级光照模型。物理着色器以模拟真实世界的方