所以我有一个画布,它不会被破坏,因为它保持和滑块显示进度条。它还有一个按钮,当加载进度为0.9时,它是可交互的。我遇到的问题是当我单击按钮时(请参阅active ateNewScene())。基本上,当我单击按钮时,我加载了我的场景并禁用了我的画布。但问题是,在我禁用画布后,旧场景仍然显示大约0.5秒,并且比加载新场景时。我想要的是,在画布被禁用后,新场景应该会出现。而不会在短时间内看到旧场景。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SceneLoaderGameObject : MonoBehaviour {
private SceneLoader sl;
public Canvas cav;
void Start () {
sl = new SceneLoader ();
cav.GetComponent<Canvas> ().enabled = false;
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
DontDestroyOnLoad (cav.transform.parent);
}
public void setNewNameAndLoadScene(string name){
if (cav != null) {
Slider slid = cav.transform.GetChild (1).GetComponent<Slider> ();
Text tx = cav.transform.GetChild (2).GetComponent<Text> ();
Button bttn = cav.transform.GetChild (3).GetComponent<Button> ();
sl.setNewScene (name);
sl.setSliderAndTextToChange (slid, tx);
bttn.onClick.AddListener (() => activateNewScene ());
cav.GetComponent<Canvas> ().enabled = true;
cav.GetComponent<Canvas> ().sortingOrder = 1;
StartCoroutine (sl.LoadAsynchron (name, bttn));
}
}
public void activateNewScene(){
sl.AsgetOP().allowSceneActivation=true;
cav.GetComponent<Canvas> ().sortingOrder = 1;
cav.GetComponent<Canvas> ().enabled = false;
}
}
编辑:这是加载场景的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class SceneLoader {
AsyncOperation operation;
string sceneName;
private Text txx =null;
private Slider slider=null;
public SceneLoader(){
}
public void setSliderAndTextToChange(Slider sl, Text tx){
txx = tx;
slider = sl;
}
public void setNewScene(string sceneName){
if (sceneName.Length == 0) {
throw new UnityException ("Please enter a name");
}
this.sceneName = sceneName;
}
public IEnumerator LoadAsynchron(string myMain, Button bttn){
operation = SceneManager.LoadSceneAsync (myMain);
operation.allowSceneActivation = false;
while (operation.isDone == false) {
float progress = Mathf.Clamp01 (operation.progress / 0.9f);
slider.value = progress;
txx.text = progress * 100f + " %";
if (progress * 100f == 100f) {
bttn.interactable = true;
}
yield return null;
}
}
public AsyncOperation AsgetOP(){
return operation;
}
}
当第一次发布SceneManager时,已知只有在满足以下两个条件时,isDone才为真:
1、场景加载完成后
2、场景激活时
我不知道这是否仍然是真的,但我会假设它是真的。
基本上,当您将
lowSceneActivation
设置为false
时,条件2
不满足,您会遇到问题。看起来而(operation.isDone==false)
仍将执行,导致bttn.interactable=true;
在您尝试加载新场景时也将执行每一帧。这是我的猜测。
将while(operation.isDone==false)
替换为while(operation.progress
public IEnumerator LoadAsynchron(string myMain, Button bttn)
{
operation = SceneManager.LoadSceneAsync(myMain);
operation.allowSceneActivation = false;
while (operation.progress < 0.9f)
{
float progress = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
slider.value = progress;
txx.text = progress * 100f + " %";
if (progress * 100f == 100f)
{
bttn.interactable = true;
}
yield return null;
}
if (!bttn.interactable)
bttn.interactable = true;
}
如果这不起作用,我建议您使用SceneManager。SetActiveScene函数。请参阅本帖中的启用场景功能。我也看到了这方面的错误,如果这仍然是一个问题,您可能需要从编辑器中提交错误报告。
我明白了。我认为这是因为画布。尝试将禁用画布的代码放在OnLevelWasLoade函数中并将顺序设置为0。所以基本上是这样的:
void OnLevelWasLoaded(){
cav.GetComponent<Canvas> ().sortingOrder = 0;
cav.GetComponent<Canvas> ().enabled = false;
}
public void activateNewScene(string name){
sl.AsgetOP ().allowSceneActivation = true;
Scene sc = SceneManager.GetSceneByName(name);
if (sc.IsValid ()) {
SceneManager.SetActiveScene(sc);
}
}
我将场景名称添加到函数中以激活它。
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开始一个新游戏,改变关卡,或结束游戏时,为了给用户不同的效果呈现,大多需要切换不同的场景。Cocos2d-x 提供了一系列方式去做这件事情 场景切换。 场景切换的方式 有很多场景切换的方式,每种都有特定的方法,让我们来看看: auto myScene = Scene::create(); runWithScene() 用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景! Director::getI
我在class1中创建了一个场景,然后在Class2中创建了一个scene2。如何在两者之间切换? 这是第二节课,我有另一个场景。
我在这里阅读了几个与我的问题相关的问题/解决方案。但似乎什么都不管用。 所以我有一个全屏模式的primarystage,比如说,如果我点击一个按钮,它会改变场景。但舞台似乎显示了任务栏。我还通过将此添加到所有场景方法中解决了此问题。。 但是,场景中的过渡不是那么流畅。首先,它进入桌面,然后回到全屏...这不是理想的解决方案。 以下是我的初级阶段代码: 这是我改变场景的代码: 我不知道这是虫子还是什
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