我做了一个联网的2d自上而下的射击游戏。它相当标准,用户使用WASD移动他们的玩家,并且可以使用12345和鼠标施法。用户必须杀死敌人并保持生命。
我已经将它联网,让多个用户在同一个竞技场上玩,但运行效率太低。
精灵存储在字典中
其实施如下:
KeyboardState,MouseState)
不幸的是,这使得游戏速度非常慢。我只在一台机器上测试了这个,所以没有延迟,所以我假设发送的数据太多了。
要解决这个问题,我想我要么需要高效地存储和发送数据,要么以不同的方式实现。
为了有效地发送它,我认为我需要将数据打包为字节并发送它,但我不知道如何做到这一点。
我如何高效地发送数据,或以不同的方式实现数据,以使其高效?
尽量减少穿越网络的数据量。只发送所需的数据量,并通过时间戳和验证提供您自己的验证。
下面的每个actionId和AnimationId应该显示最小的字节数(2的幂),以唯一地描述所有可能的值。
服务器-
服务器已知的客户端位置和轮换。确认最后的actionId。客户端视野内所有其他客户端位置、方向(轮换)、动画ID的列表-MaxRotationRate在MaxView远程距离-maxMovementRate的距离内。
客户端必须在每个步骤中平均当前位置与服务器位置。
本地处理所有输入(鼠标和键盘),仅将相关数据发送到服务器:
每次更新,客户端都会发送相关数据并更新自己的内部状态并处理给定的服务器状态,并增加int值(称其为时间戳)。在这里包括奇偶校验或CRC。
客户-
所有渲染决策、视口、当前动画/精灵/颜色都应在客户端上建立(颜色和初始位置需要在登录时提供给客户端)。
将共享位置数据(本地更新和服务器调整)。
每次更新都需要将位置、旋转和速度数据(线性和旋转)发送到服务器。服务器收到后,必须进行验证过程以防止作弊。在更新丢失、无序或格式错误时,服务器将采用最后位置速度*(与最后时间戳当前服务器时间的时间差)。
您必须使用UDP进行通信(请注意,您使用自己的时间戳和CRC来验证接收到的数据,不再出现无效数据崩溃的情况)。
仅处理奇偶校验/CRC检查通过的数据包,并拒绝接收到的太短或未通过检查的数据包。这些检查将消除与坏数据包相关的崩溃。
TCP的重试机制和有序交付不利于游戏性能。每次单个数据包丢失或按顺序交付时,由于服务器重试和数据包重新排序,时间增量错误(发送数据的时间与服务器处理数据的时间)会因RTT(往返时间,即ping时间)而增加。这将导致多秒延迟,只会随着游戏的进行而增加。
网络延迟和丢弃/格式错误的数据包是游戏中常见的情况。如果是基于时间戳值的无序数据包,请除去最后一个数据包以外的所有数据包,因为这表示玩家的最新愿望(移动)。射击时(在你的情况下施法),持续发送法术位直到确认(ActionId)。忽略服务器上除第一个收到的咒语以外的所有咒语(向客户端发送确认),直到充值期结束。
虽然此答案排除了原始问题中未提出的所有要点,主要是损坏,但应创建一个结构,当根据定义的损坏分布规则分布损坏的服务器上产生损坏诱发元素时,需要将其应用于每个受影响的客户端。
创建Eureka发现客户端和服务器架构。在客户端有userInfo服务CRUD opeartion。它在启动时显示错误。错误是创建在类路径资源[org/springFramework/cloud/autoconfiure/ConfigurationProperty tiesRebinderAutoConfiguration.class]中定义的名为“配置属性Beans”的bean的错误:合并bea
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