我有一个HDR辐射环境贴图作为一个LatLong 2D纹理图像,我想将其转换为立方体贴图。为此,我将HDR贴图加载为2D float纹理,将其投影到立方体上,然后从6个不同的方向渲染该立方体内的场景,直接用glFramebufferTexture2D填充立方体贴图,并将相应的立方体贴图面作为函数的纹理目标。
生成的cubemap是按如下方式生成的浮点cubemap:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
}
if (mipmap)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
请注意,类型参数是GL\u FLOAT,因此应该正确接受HDR值。HDR图像使用stb\U图像加载。h如下所示:
if (stbi_is_hdr(path.c_str()))
{
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrComponents;
float *data = stbi_loadf(path.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
Bind();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_FLOAT, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
if (Mipmapping)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
Unbind();
stbi_image_free(data);
}
}
我还尝试迭代该数组并检索最大浮点值,以查看HDR是否正确加载,当前HDR映射的最大浮点值为288,远高于我预期的1.0。
这就是事情变得棘手的地方,基于输入纹理(HDR浮点贴图)和输出立方体贴图(作为浮点),我希望立方体贴图面被正确地视为浮点纹理并直接复制HDR值。然而,当我添加色调映射(带可变曝光)时,立方体贴图出现LDR,我得到了相当多的条带,我显然错过了HDR的精度,如下图所示(曝光约为7.5)
我不确定我是否遗漏了什么,我在OpenGL的文档中找不到太多关于直接渲染到浮点帧缓冲区的内容;我认为这是可能的,因为如果不是这样,那就没有意义了。
为了完整起见,以下是从LatLong图像生成立方体地图的相关代码(renderCustomCommand
使用正确的采样器设置渲染立方体):
glGenFramebuffers(1, &m_FramebufferCubemap);
glGenRenderbuffers(1, &m_CubemapDepthRBO);
Camera faceCameras[6] = {
Camera(position, vec3( 1.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)),
Camera(position, vec3( 0.0f, -1.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 0.0f,- 1.0f)),
Camera(position, vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3( 0.0f, 0.0f, -1.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f))
};
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FramebufferCubemap);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_CubemapDepthRBO);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_CubemapDepthRBO);
glViewport(0, 0, width, height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FramebufferCubemap);
for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
{
Camera *camera = &faceCameras[i];
camera->SetPerspective(90.0f, width/height, 0.1f, 100.0f);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, cubeTarget->ID, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (unsigned int i = 0; i < renderCommands.size(); ++i)
{
renderCustomCommand(&renderCommands[i], camera);
}
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, m_RenderSize.x, m_RenderSize.y);
这是对LatLong 2D图像进行采样的代码-
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 wPos;
#include sample.glsl
uniform sampler2D environment;
void main()
{
vec2 uv = SampleLatLong(normalize(wPos));
vec3 color = texture(environment, uv).rgb;
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
请注意,LatLong到Cubemap的转换进行得很顺利,因为2D环境在立方体地图上正确渲染,但在渲染为天空盒的那一刻,它只是被夹在[0,1]范围内,就好像在过程中的某个地方它丢失了浮点数据。
我已经在这个问题上纠结了一段时间了,希望你们中的任何一个人都能给出一些见解(甚至可以像这样直接渲染到浮动立方体贴图吗?)。非常感谢。
编辑:这是同一张照片,从Photoshop中设置了高曝光,你可以看到很多细节,我在渲染器中丢失了这些细节。
glTexImage2D调用的第三个参数需要是GL\u RGB16F或GL\u RGB32F。它指定内部格式。
末尾的两个参数GL\u RGB和GL\u FLOAT仅用于指定可选数据指针的内存布局。它们不会影响内部格式。
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