public void onEntityDamageByEntity(EntityDamageByEntityEvent event) {
if (((event.getEntity() instanceof Player)) && ((event.getDamager() instanceof Player))) {
Player player = (Player)event.getEntity();
Player damager = (Player)event.getDamager();
for(int i = 0; i < teams2.size(); i++){
if((teams2.get(i).player1 == player || teams2.get(i).player2 == player) && (teams2.get(i).player1 == damager || teams2.get(i).player2 == damager)){
event.setCancelled(true);
}
}
}
else if (((event.getEntity() instanceof Arrow)) && ((event.getDamager() instanceof Player))) {
Entity arrow = event.getEntity();
if ((((Projectile)arrow).getShooter() instanceof Player)) {
Player player = (Player)arrow;
Player damager = (Player)event.getDamager();
for(int i = 0; i < teams2.size(); i++){
if((teams2.get(i).player1 == player || teams2.get(i).player2 == player) && (teams2.get(i).player1 == damager || teams2.get(i).player2 == damager)){
event.setCancelled(true);
}
}
}
}
}
它应该取消比赛,这样同一队的球员就不能互相攻击,但事实并非如此。为什么?您还可以建议创建FriendlyFire函数的其他方法。
由于您没有发布完整的源码,我将从一个简单的问题开始,许多新接触Bukkit编程的人都会做错(我有时也会遇到):您注册了事件吗?
public class YourPlugin extends JavaPlugin {
@Override
public void onEnable() {
super.onEnable();
Bukkit.getServer().getPluginManager().registerEvents(listener, this);
}
}
Listener
是侦听器类的实例。因此,如果您在您的MainClass中的问题中发布了这段代码,它应该如下所示:
public class YourPlugin extends JavaPlugin implements Listener {
@Override
public void onEnable() {
super.onEnable();
Bukkit.getServer().getPluginManager().registerEvents(this, this);
}
@EventHandler
public void onEntityDamageByEntity(EntityDamageByEntityEvent event) {
//your event
}
}
如果您有一个分离类,它应该如下所示:
public class YourPlugin extends JavaPlugin {
@Override
public void onEnable() {
super.onEnable();
Bukkit.getServer().getPluginManager().registerEvents(new YourListener(), this);
}
}
public class YourListener implements Listener {
@EventHandler
public void onEntityDamageByEntity(EntityDamageByEntityEvent event) {
//your event
}
}
@EventHandler
public void onEntityDamageByEntity(EntityDamageByEntityEvent e) {
if (!(e.getEntity() instanceof Player)) return;
Player player = (Player) e.getEntity();
Player damager;
if (e.getDamager() instanceof Arrow) {
Arrow a = (Arrow) e.getDamager();
if (!(a.getShooter() instanceof Player)) return;
damager = (Player) a.getShooter();
} else {
if (!(e.getDamager() instanceof Player)) return;
damager = (Player) e.getDamager();
}
for (Team t : teams2) {
if ((t.player1 == player || t.player2 == player) && (t.player1 == damager || t.player2 == damager)) {
e.setCancelled(true);
}
}
}
本文向大家介绍为什么引入非线性激活函数?相关面试题,主要包含被问及为什么引入非线性激活函数?时的应答技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 第一,对于神经网络来说,网络的每一层相当于f(wx+b)=f(w'x),对于线性函数,其实相当于f(x)=x,那么在线性激活函数下,每一层相当于用一个矩阵去乘以x,那么多层就是反复的用矩阵去乘以输入。根据矩阵的乘法法则,多个矩阵相乘得到一个大矩阵。所以线性激励函数
我在玩Keras,我在想线性激活层和无激活层之间的区别是什么?它不是有同样的行为吗?如果是这样,那么线性激活的意义是什么呢? 我指的是这两段代码之间的区别: 和
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我试着运行一个没有任何激活函数的简单神经网络,并且网络不会收敛。我正在使用MSE成本函数进行MNIST分类。 然而,如果我将校正线性激活函数应用于隐藏层(输出=max(0,x),其中x是加权和),那么它会很好地收敛。 为什么消除前一层的负面输出有助于学习?