我试图在libgdx中使用Box2D,但不幸的是,我似乎无法理解它的工作方式。
这里有几个让我抓狂的例子:
shape.setAsBox(1, 2);
最后,关节的值。我定义了一个多边形形状的体和一个地面体。现在我用旋转关节把这两个“固定”在地面的中心,目的是创造一个能在一定范围内很好地旋转的弹射器。
现在我还定义了一个鼠标关节,这样我就可以很好地来回拖动弹射器(多边形形状),但似乎我需要设置关节的maxForce到一个巨大的值,这样我就可以看到弹射器的移动/旋转!我不懂.所有这件事都应该由小的价值来操作,关于我必须建立的价值。
这里是我的非常基本的代码,它包含了上面所有的内容。请告诉我,我做错了什么,我在这里吓坏了:
package com.david.box2dpractice;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ChainShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.RevoluteJointDef;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
public class GameScreen implements Screen{
private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
private Texture texture;
private Sprite sprite;
private Sprite tempSprite;
private SpriteBatch batch;
private Body arm , ground;
private World world;
public OrthographicCamera camera;
private RevoluteJointDef jointDef;
private Array<Body> tempBodies;
public GameScreen() {
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
batch = new SpriteBatch();
texture = new Texture(Gdx.files.internal("catapult_arm.png"));
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
tempBodies = new Array<Body>();
}
@Override
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
world.getBodies(tempBodies);
batch.begin();
for(Body body : tempBodies) {
if(body.getUserData() != null && body.getUserData() instanceof Sprite) {
tempSprite = (Sprite) body.getUserData();
tempSprite.setPosition(body.getPosition().x-tempSprite.getWidth()/2, body.getPosition().y-tempSprite.getHeight()/2);
tempSprite.setRotation((float) Math.toDegrees(body.getAngle()));
tempSprite.draw(batch);
}
}
batch.end();
debugRenderer.render(world, camera.combined);
world.step(1/60f, 6, 2);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "resize() was invoked");
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "show() was invoked");
world = new World(new Vector2(0,0), true);
sprite = new Sprite(texture);
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.position.set(Gdx.graphics.getWidth()/2,Gdx.graphics.getHeight()/2+sprite.getHeight()/2);
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
// The shape
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(11, 91);
// The fixture
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = .10f;
arm = world.createBody(bodyDef);
arm.createFixture(fixtureDef);
sprite.setOrigin(sprite.getWidth()/2, sprite.getHeight()/2);
arm.setUserData(sprite);
shape.dispose();
bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.position.set(Gdx.graphics.getWidth()/2,Gdx.graphics.getHeight()/2);
bodyDef.type = BodyType.StaticBody;
ChainShape shape2 = new ChainShape();
shape2.createChain(new Vector2[] {new Vector2(-20*Pixels_To_Meters,0),new Vector2(20*Pixels_To_Meters,0)});
// The fixture
fixtureDef.shape = shape2;
fixtureDef.restitution = .65f;
fixtureDef.friction = .75f;
ground = world.createBody(bodyDef);
ground.createFixture(fixtureDef);
shape2.dispose();
// joint
jointDef = new RevoluteJointDef();
jointDef.bodyA = arm;
jointDef.bodyB = ground;
jointDef.localAnchorB.set(ground.getLocalCenter());
jointDef.localAnchorA.set(arm.getLocalCenter().x,arm.getLocalCenter().y-sprite.getHeight()/2);
jointDef.enableLimit = true;
jointDef.enableMotor = true;
jointDef.motorSpeed = 15;
jointDef.lowerAngle = (float) -Math.toRadians(75);
jointDef.upperAngle = (float) -Math.toRadians(9);
jointDef.maxMotorTorque = 4800;
world.createJoint(jointDef);
Gdx.input.setInputProcessor(new InputHandler(arm,ground,world,camera));
}
@Override
public void hide() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "hide() was invoked");
dispose();
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "pause() was invoked");
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "resume() was invoked");
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.app.log("System", "dispose() was invoked");
texture.dispose();
batch.dispose();
world.dispose();
}
}
package com.david.box2dpractice;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.QueryCallback;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.MouseJoint;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.MouseJointDef;
public class InputHandler implements InputProcessor{
Body ground;
MouseJoint mouseJoint;
MouseJointDef mouseJointDef;
World world;
Vector2 target,initialPos;
Vector3 temp;
QueryCallback query;
OrthographicCamera camera;
boolean firstTime = true;
public InputHandler(Body arm, Body ground, final World world, OrthographicCamera camera) {
this.camera = camera;
this.ground = ground;
this.world = world;
mouseJointDef = new MouseJointDef();
target = new Vector2();
temp = new Vector3();
mouseJointDef.bodyA = ground;
mouseJointDef.collideConnected = true;
mouseJointDef.maxForce = 9000;
query = new QueryCallback() {
@Override
public boolean reportFixture(Fixture fixture) {
// TODO Auto-generated method stub
if(!fixture.testPoint(temp.x, temp.y))
return true;
if(firstTime) {
initialPos = new Vector2(fixture.getBody().getPosition().x,fixture.getBody().getPosition().y);
firstTime = false;
}
mouseJointDef.bodyB = fixture.getBody();
mouseJointDef.target.set(temp.x,temp.y);
mouseJoint = (MouseJoint) world.createJoint(mouseJointDef);
return false;
}
};
}
@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean keyTyped(char character) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
camera.unproject(temp.set(screenX, screenY, 0));
world.QueryAABB(query, temp.x, temp.y, temp.x, temp.y);
return true;
}
@Override
public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
if(mouseJoint == null)
return false;
mouseJoint.setTarget(initialPos);
world.destroyJoint(mouseJoint);
mouseJoint = null;
firstTime = true;
return true;
}
@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
// TODO Auto-generated method stub
if(mouseJoint == null)
return false;
camera.unproject(temp.set(screenX, screenY, 0));
mouseJoint.setTarget(target.set(temp.x, temp.y));
return true;
}
@Override
public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean scrolled(int amount) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
}
如果你能帮我,我真的真的理解。谢谢!!
Box2D只是物理引擎,逻辑部分。它对视图不起作用,因此将米转换为像素是您的工作。
在libgdx
中,这可以通过使用摄像机
来完成。
您已经准备好使用摄像机
了,但您给它的视口
大小“错误”。
您告诉摄像机
要和游戏一样大(GDx.Graphics.GetWidth
,GDx.Graphics.GetWidth
,GDx.Graphics.GetHeight
),而不是您应该考虑要在屏幕
上显示多少米。
如果要显示宽80米、高45米(16/9),则需要设置相机
,如下所示:
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 80, 45);
因此,如果您的游戏
的分辨率为1600*900px,则每米将转换为20px(相机
为您执行此操作),如果您使用的分辨率为800*450,则每米将转换为10px。
此外,box2Ds P(0/0)不在屏幕
的中间,它不在屏幕的任何位置。它在box2D世界的P(0/0)上,您的工作是在中间或底部或任何您想要的地方绘制
它。
同样,这是由相机
完成的。默认情况下,相机
S P(0/0)位于屏幕
的中间,但您可以将相机四处移动,因此它可以无处不在。
现在应该很清楚了,您创建的形状
不是“超小”的,只是您没有“放大”。一辆3米长的汽车,如果你从100米远的地方看,它似乎很小。如果你站在离它1米远的地方,你几乎无法一次看到整辆车,因为它比你的“视区”还要大。
我不确定关节/力,但如果你用相机“放大”,你的问题就解决了。但我也可能错了,因为我从来没有用过Box2D...
一些教程:
问题内容: 我正在尝试了解其工作原理。 我在他们的文档中看到他们使用预先填充的用户列表。我想玩一个数据库存储的用户列表。 但是,我不了解本模块中的某些内容。 每次请求都会调用此代码吗?这是用来加载我的用户对象的所有详细信息吗? 现在,我有以下代码: 当我访问/ make-login时,我想登录。 我的用户类别: 另外,我写了另外两个用于身份验证/注册的功能 我不知道如何使它与MySQL一起使用。另
我的gradle构建: 处理器不在单独的模块中。 处理器不做任何事情,在< code>#process中,它只是抛出,看看它是否在工作。 但绝对没有发生任何事情。没有错误,什么都没有。我怎样才能使它工作?
我需要用新顶点更新我的网格。我这样创建VBO(最初创建时只有一个顶点): 然后我要更新VBO缓冲区,并将新顶点写入其中。请注意,我创建VBO是为了给我的新顶点留有足够的空间,并且我控制它不会被过度填充。我还控制每个渲染调用绘制多少元素,因此我不会绘制空的0/0/0顶点。 我的问题是,这段代码可以工作: 因此,当我传递整个顶点数组,从头开始重新分配VBO内存时,它就会提取出我所需要的内容。但是我希望
我正在尝试在两个设备之间使用wifi dirict发送图像。然后接收设备将其发送到数据库。 它给了我这个错误 }
问题内容: 我正在尝试在Swift中使用碰撞位掩码和接触测试位掩码,我希望两个对象不会碰撞在一起,所以我正在做: 由于SpriteKit对这两个数字执行AND操作,因此结果不应该是因为? 那么为什么仍然发生碰撞呢? 谢谢。 问题答案: 这不是冲突处理的工作原理。当两个物体相交时,物理引擎在当前物体与他人的物体 之间执行逻辑运算符: 当两个物理物体相互接触时,可能会发生碰撞。通过执行逻辑“与”运算,
问题内容: 我有一个终结点实现,即将一个对象传递给参数列表。我正在尝试使用@NotNull批注来验证该对象是否为null。 如果该对象被验证为非null,则端点将仅返回200 OK响应。但是,当我使用指定的路径向该终结点发出请求时,体内没有任何内容时,不会引发任何错误。相反,我能够检索200响应(即使我在返回响应之前检查对象是否为null,也表明是这种情况)。 有人可以指导我如何以正确的方式验证对