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问题:

OpenGL glBufferSubData-无法使其工作

莘欣怿
2023-03-14

我需要用新顶点更新我的网格。我这样创建VBO(最初创建时只有一个顶点):

public Mesh(float[] vertex, int size)
{
    texture = null;
    meshType = 1;           //will draw lines

    FloatBuffer verticesBuffer = null;
    IntBuffer indicesBuffer = null;
    int vboID;

    try
    {
        vertexCount = size;

        vaoID = glGenVertexArrays();
        glBindVertexArray(vaoID);

        vboIDList = new ArrayList<>();

        // Vertices VBO generation
        vboID = glGenBuffers();
        vboIDList.add(vboID);
        verticesBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(size * 3);        // !!! Must Be manually freed!
        verticesBuffer.put(vertex).flip();
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        vertexAttrArrCount += 1;

        // Indices VBO generation
        vboID = glGenBuffers();
        vboIDList.add(vboID);
        indicesBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(size);             // !!! Must be manually freed!
        indicesBuffer.put(new int[]{0}).flip();
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);

        // unbinding
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    }
    finally
    {
        if (verticesBuffer != null)
        {
            MemoryUtil.memFree(verticesBuffer);                             // Freeing vertex buffer
        }

        if (indicesBuffer != null)
        {
            MemoryUtil.memFree(indicesBuffer);                              // Freeing indices buffer
        }
    }

}

然后我要更新VBO缓冲区,并将新顶点写入其中。请注意,我创建VBO是为了给我的新顶点留有足够的空间,并且我控制它不会被过度填充。我还控制每个渲染调用绘制多少元素,因此我不会绘制空的0/0/0顶点。

我的问题是,这段代码可以工作:

public void updateVBO(float[] vertices, int[] indices, int size)
{
    if (meshType == 1)
    {
        lineCount = size;

        FloatBuffer subDataF = null;
        IntBuffer subDataI = null;
        int vboID;

        try
        {
            //System.out.printf("Adding vertex (%f, %f, %f) to position %d\n",vertex.x,vertex.y,vertex.z,position);
            vboID = vboIDList.get(0);
            //float[] vert = new float[]{vertex.x, vertex.y, vertex.z};
            subDataF = MemoryUtil.memAllocFloat(vertices.length);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataF.put(vertices).flip();
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, subDataF, GL_STATIC_DRAW);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

            vboID = vboIDList.get(1);
            //int[] index = new int[]{ position };
            subDataI = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataI.put(indices).flip();
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, subDataI, GL_STATIC_DRAW);

            //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        }
        finally
        {
            if (subDataF != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataF);
            }
            if (subDataI != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataI);
            }
        }
    }
}

因此,当我传递整个顶点数组,从头开始重新分配VBO内存时,它就会提取出我所需要的内容。但是我希望使用glBufferSubData,这样我就不会在每次添加新顶点时重新分配momory。这段代码不起作用:

public void addVertex(Vector3f vertex, int position)
{
    if (meshType == 1)
    {
        FloatBuffer subDataF = null;
        IntBuffer subDataI = null;
        int vboID;

        lineCount = position+1;

        try
        {
            System.out.printf("Adding vertex (%f, %f, %f) to position %d\n",vertex.x,vertex.y,vertex.z,position);
            vboID = vboIDList.get(0);
            float[] vert = new float[]{vertex.x, vertex.y, vertex.z};
            subDataF = MemoryUtil.memAllocFloat(3);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataF.put(vert).flip();
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, position * 3 * 4, subDataF);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

            vboID = vboIDList.get(1);
            int[] index = new int[]{ position };
            subDataI = MemoryUtil.memAllocInt(1);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataI.put(index).flip();
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, position * 4, subDataI);

            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        }
        finally
        {
            if (subDataF != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataF);
            }
            if (subDataI != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataI);
            }
        }
    }
}

我也知道它没有优化我创建floatbuffer和intbuffer的方式,我只是想在清理之前让它工作。我尝试了很多东西,所以最后一段代码很奇怪。

但我还是不明白我做错了什么。我确实检查了我正确地传递了所有的数据,并且位置(和偏移量)似乎是如何计算他们应该是。而当我使用glBufferData时,它会绘制任何东西。

谁能解释一下我错在哪?

在所有的建议之后,下面是我最后得到的,但它仍然完全不起作用:

public void addVertex(Vector3f vertex, int position)
{
    if (meshType == 1)
    {
        FloatBuffer subDataF = null;
        IntBuffer subDataI = null;
        int vboID;

        lineCount = position+1;

        try
        {
            System.out.printf("Adding vertex (%f, %f, %f) to position %d\n",vertex.x,vertex.y,vertex.z,position);
            vboID = vboIDList.get(0);
            float[] vert = new float[]{vertex.x, vertex.y, vertex.z};
            subDataF = MemoryUtil.memAllocFloat(3);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataF.put(vert).flip();
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, (long)(position * 3 * 4), (FloatBuffer)subDataF);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

            vboID = vboIDList.get(1);
            int[] index = new int[]{ position };
            subDataI = MemoryUtil.memAllocInt(1);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataI.put(index).flip();

            glBindVertexArray(vaoID);
            glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (long)(position * 4), (IntBuffer)subDataI);
        }
        finally
        {
            if (subDataF != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataF);
            }
            if (subDataI != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataI);
            }
        }
    }
}

我确实检查了VAO ID是否正确。

共有1个答案

傅安宁
2023-03-14

正如我所想的那样,这是一件愚蠢的事情,与VAO绑定之类的根本没有联系。

问题是,当我最初创建VBO时,我是这样做的:

// Vertices VBO generation
        vboID = glGenBuffers();
        vboIDList.add(vboID);
        verticesBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(size * 3);        // !!! Must Be manually freed!
        verticesBuffer.put(vertex).flip();
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        vertexAttrArrCount += 1;

我假设,因为我为大小*3的浮点分配了缓冲区,所以它的大小将是这个大小,并且当我将它放入VBO中时,它将分配大小*3*4字节,即足够用于大小*3的浮点。

结果没有!因为我只将一个顶点(3个浮点)放入缓冲区--它只会分配那么多的空间。所以当我以后尝试使用glBufferSubData时--它在GPU上只有3个浮点的空格,自然不会把值放在我需要的地方。我真的很惊讶它没有完全撞到我身上。

为了解决这个问题,我现在做了这样的事情:

// Vertices VBO generation
        ...
        verticesBuffer.put(vertex).put(new float[size*3 - 3]).flip();
        ...

所以基本上,我手动将一个空数组放入FloatBuffer中,这样可以确保缓冲区的大小正确。

结果如下:构造函数

public Mesh(float[] vertex, int size)
{
    texture = null;
    meshType = 1;           //will draw lines

    FloatBuffer verticesBuffer = null;
    IntBuffer indicesBuffer = null;
    int vboID;

    try
    {
        vertexCount = size;

        vaoID = glGenVertexArrays();
        glBindVertexArray(vaoID);

        vboIDList = new ArrayList<>();

        // Vertices VBO generation
        vboID = glGenBuffers();
        vboIDList.add(vboID);
        verticesBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(size * 3);        // !!! Must Be manually freed!
        verticesBuffer.put(vertex).put(new float[size*3 - 3]).flip();
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        vertexAttrArrCount += 1;

        // Indices VBO generation
        vboID = glGenBuffers();
        vboIDList.add(vboID);
        indicesBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(size);             // !!! Must be manually freed!
        indicesBuffer.put(new int[size]).flip();                  // I need the first element 0 anyway
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);

        // unbinding
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    }
    finally
    {
        if (verticesBuffer != null)
        {
            MemoryUtil.memFree(verticesBuffer);                             // Freeing vertex buffer
        }

        if (indicesBuffer != null)
        {
            MemoryUtil.memFree(indicesBuffer);                              // Freeing indices buffer
        }
    }

}

然后更新:

public void addVertex(Vector3f vertex, int position)
{
    if (meshType == 1)
    {
        FloatBuffer subDataF = null;
        IntBuffer subDataI = null;
        int vboID;

        lineCount = position+1;

        try
        {
            vboID = vboIDList.get(0);
            float[] vert = new float[]{vertex.x, vertex.y, vertex.z};
            subDataF = MemoryUtil.memAllocFloat(vert.length);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataF.put(vert).flip();
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, (long)(position * 3 * 4), (FloatBuffer)subDataF);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

            vboID = vboIDList.get(1);
            int[] index = new int[]{ position };
            subDataI = MemoryUtil.memAllocInt(index.length);        // !!! Must Be manually freed!
            subDataI.put(index).flip();
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboID);
            glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (long)(position * 4), (IntBuffer)subDataI);

            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        }
        finally
        {
            if (subDataF != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataF);
            }
            if (subDataI != null)
            {
                MemoryUtil.memFree(subDataI);
            }
        }
    }
}

而且起作用了。请注意,代码有点脏,我没有清理它之前张贴一个答案。

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