从一段时间以来,我开始有以下问题。我播放它通过AssetManager
加载文件并显示图像的级别。我完成了关卡,它就会卸载文件。当我再次玩关卡时,它只显示堡垒,玩家,敌人,子弹,但它不再显示其他的图像,如地面,背景,树木等,而是显示给我白色的素色。
然而,就在此时,我没有从AssetManagerground=manager.get(“environment/fields_ground.png”);
获取纹理,而是将所有内容改为创建新对象,如ground=new Texture(“environment/fields_ground.png”);
,它不会产生此错误。我猜是有什么地方不对或遗漏了。
它实际上只是白色的,但当我创建地面作为一个新的纹理,而不是使用AssetManager,然后它发生在图片上。我不卸载玩家形象,箭头,但我确实卸载堡垒,但问题似乎并不影响它。我假设AssetManager有问题,或者它不能正确地清除屏幕和批处理新图像。但文件加载良好,否则会抛出错误。它初始化图像,否则会出现错误,并且第一次正确显示图像。
我犯了一个愚蠢的错误,我没有注意到,因为我有太多的类要看。错误在于我处理了地面、背景和其他物体。在我完成level之后,它调用method来处理这些东西,然后我再次玩level,它加载了一些被处理的东西。所以就造成了这个问题。
问题是:
ground.dispose();
background.dispose();
textureEnvironment.dispose();
解决方法:删除这些代码行。
特莫拉。png没有显示。 图片出现在我的代码中: 颤振抛出的错误: 资产图像/TMORA。png不存在。尝试创建文件或修复文件路径。dart(资产不存在)[51,8] 不过,这一形象确实存在。当我点击资产/图像文件夹时,我可以看到它 我相信问题源于我的yaml文件(如下所示) 完整的代码(将TMORA.png行注释掉以删除错误)出现在Github上 注意:我有两个名为images的文件夹。一个是p
不太确定问题发生在哪里。我在Blender有一个模型看起来是这样的: 我有它所有的UV贴图和这样的 ,蓝色高亮的边缘是从一个透明的.png纹理。下面是节点编辑器: 现在,当我按照LibGDX建议导出到.fbx时,我使用以下设置: 但当我通过fbx-convert运行它并生成我的g3dj文件时,材料显示如下: 没有图像纹理在视线内(即使当不透明度更改为1.0)。是不是有什么其他的东西我应该做,将使它
我正在使用React-useState钩子更新状态。单击表单提交按钮时,状态直到第二次单击才更新。我相信我需要使用useffect,但不确定如何使用onClick实现。
我正在用LibGDX编写一个处理背景纹理的新程序,并且刚刚开始实现屏幕。但当我测试它时,它只显示一个给定分辨率的黑屏。在实现的游戏类中,我使用setScreen(screen)-方法调用screen。 下面是代码: }
问题内容: 我有一些这样定义的路线: 在这些路线中,我有一个禁区和一个授予访问权页面以授予对该禁区的访问权限。当解析提供者被拒绝时,我将重定向到该路由。 这是执行此操作的代码: 这是我的提供者的代码: (只返回一个布尔值) 我第一次与提供者一起去路线被执行。该路由被拒绝,因为未授予访问权限,我们被重定向到该路由。 在此页面中,用户可以登录并有权访问限制区域。一旦用户登录,我们会将其重定向到该路由,