我最近开始了我的第一个libGDX游戏,一切都进行得很好,所有的东西都呈现得很好,但是大约一分钟后什么都没有呈现,呈现调用仍然被发出,并且spritebatch工作得很好,我只是留下了一个黑屏,我甚至把'gl clearcolor()'改成了但我仍然留下了一个黑屏。我不知道这会是什么。
我的主要类:
@Override
public void create() {
Gdx.graphics.setDisplayMode(Settings.screenWidth, Settings.screenHeight, Settings.fullscreen);
Gdx.graphics.setVSync(Settings.VSync);
Gdx.graphics.setTitle("Trench Warfare");
batch = new SpriteBatch(1000);
previous = System.currentTimeMillis();
currentMap = new Map(this, 0);
currentMap.addObject(new ColourMapObject(this, 0));
}
private void update() {Settings.screenHeight, Settings.fullscreen);
Gdx.graphics.setVSync(Settings.VSync);
batch.setColor(new Color(Settings.brightness, Settings.brightness, Settings.brightness, 1.0f));
float delta = ((float)(System.currentTimeMillis() - previous)) / 1000.0f;
previous = System.currentTimeMillis();
currentMap.update(delta);
}
@Override
public void render() { //Always called
update();
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1); //Red colour still black screen.
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
currentMap.render(batch); //Basicly list of textures to be rendered, they never stop rendering (Being called) despite black screen.
batch.end();
batch.flush();
}
编辑:我们已经确定,经过一段时间SpriteBatch渲染一个黑色屏幕的红色清晰颜色,它也停止渲染纹理。我还确定了SpriteBatch的色调或颜色即使在黑屏期间也保持白色。
编辑时,此代码接受一个纹理,然后转换成具有不同颜色的不同纹理:
public class ColourMapObject extends MapObject {
public enum Type {
Dirt,
Water,
Trench,
}
private Texture terrainMap;
private Texture trenchMap;
private Texture soldierMap;
private Texture buildingMap;
private Texture shipMap;
private int levelId;
private Texture finalTexture;
private Type[][] types;
public ColourMapObject(TrenchMain main, int levelId) {
super(main);
this.levelId = levelId;
//finalTexture = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/terrainMap.png");
finalTexture = new Texture("black.png");
finalTexture.getTextureData().prepare();
loadMap(levelId);
}
private void loadMap(int levelId) {
//terrainMap = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/terrainMap.png");
terrainMap = new Texture("terrainMap.png");
types = new Type[terrainMap.getWidth()][terrainMap.getHeight()];
terrainMap.getTextureData().prepare();
Pixmap pixmap = terrainMap.getTextureData().consumePixmap();
for(int x = 0; x < terrainMap.getWidth(); x++) {
for(int y = 0; y < terrainMap.getHeight(); y++) {
types[x][y] = RandomMapColour.getType(new Color(pixmap.getPixel(x, y)));
if(types[x][y] == null) types[x][y] = Type.Dirt;
}
}
// trenchMap = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/trenchMap.png");
//
//
// soldierMap = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/soldierMap.png");
//
//
// buildingMap = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/buildingMap.png");
//
//
// shipMap = new Texture("/map" + String.valueOf(levelId) + "/shipMap.png");
}
@Override
public void update(float delta) {
super.update(delta);
Pixmap draw = new Pixmap(Settings.screenWidth, Settings.screenHeight, Format.RGB888);
float pX = (float)terrainMap.getWidth() / (float)draw.getWidth();
float pY = (float)terrainMap.getHeight() / (float)draw.getHeight();
for(int x = 0; x < draw.getWidth(); x++) {
for(int y = 0; y < draw.getHeight(); y++) {
switch(types[(int)((float)x * pX)][(int)((float)y * pY)]) {
case Dirt:
draw.drawPixel(x, y, RandomMapColour.getDirtColour());
break;
case Trench:
draw.drawPixel(x, y, RandomMapColour.getTrenchColour());
break;
case Water:
draw.drawPixel(x, y, RandomMapColour.getWaterColour());
break;
}
}
}
finalTexture = new Texture(draw);
}
@Override
public void render(SpriteBatch batch) {
super.render(batch);
float sx = ((float)TrenchMain.getScreenWidth()) / ((float)finalTexture.getWidth());
float sy = ((float)TrenchMain.getScreenHeight()) / ((float)finalTexture.getHeight());
batch.draw(finalTexture, 0, 0, 0, 0, finalTexture.getWidth(), finalTexture.getHeight(), sx, sy, 0, 0, 0, finalTexture.getWidth(), finalTexture.getHeight(), false, false);
}
我终于弄明白了,对于那些想知道的人来说,我所做的就是在处理旧版本的同时,每次更新都创建一个新的finaltexture
。
简单地处理纹理。FinalTexture.Dispose();
我在libGDX中实现非常基本的碰撞有些困难。“播放器”的更新代码如下: 因此,在应用任何移动之前,最初_oldPos存储为_pos位置向量的值。 然后通过将移动向量_mov(乘以增量时间* 50)加到位置向量来执行移动,然后将玩家的边界rectange _bounds更新到这个新位置。 在此之后,玩家的新边界矩形会根据游戏“地图”中的每个图块检查交叉点,如果检测到交叉点,玩家就不能向该方向移动,
我正在编程一个小游戏,它是基于瓷砖的。但当我渲染它的时候,有时那些瓷砖之间的一个小空间是可见的,(绿色)背景是暴露的(可以在视频中看到)。 我想知道,是否有一些双缓冲技术,可以解决这个bug,但我读到,双缓冲已经实现了。
我想我不明白render方法是如何工作的。 从我在网上读到的/在youtube教程上看到的,我发现render方法是一个循环函数,您可以使用它来保持游戏的更新和读取用户的输入。当您想要在屏幕中绘制一些东西时,您可以使用此方法,并且在绘制任何东西之前清除屏幕。 但是如果我想要静止地绘制一些东西,那么在render方法之外绘制它不是更好吗(这样计算机就不必多次清除屏幕并重新绘制所有东西)?我错过了什么
问题内容: 我正在使用此代码: 但是在编译时出现此错误: 然后是堆栈跟踪的编译器错误。 我将在课堂开始时同时进行这两种导入: 有什么事吗 在Netbeans中,我看到自动完成选项并且Locale对象没有语法错误… 问题答案: 您的设置有些麻烦,下面的程序对我来说很好用。 它要求源代码的事实使我相信它正在尝试以某种调试模式进行编译或运行。您不需要编译java.util。*的源代码,这很奇怪。 看看我
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问题内容: 我目前正在开发一个纯粹的HTML和JavaScript驱动的Web应用程序,该应用程序使用CORS来使用远程Web服务,但目前在IE 11发出GET请求时遇到了麻烦。有趣的是,我们在IE8 / 9/10中可以正常运行,而不仅仅是11。 问题是IE 11似乎超时,而不是等待服务器的响应。ajax调用很简单: 在“网络”选项卡中,使用Fiddler,我可以看到IE从不发送请求。 请问有人有