我在libGDX中实现非常基本的碰撞有些困难。“播放器”的更新代码如下:
private void updatePosition(float _dt)
{
Vector2 _oldPos = _pos;
_pos.add(_mov.scl(_dt*50));
_bounds.setPosition(_pos.x-8, _pos.y-12);
if(_game.getMap().checkCollision(_bounds))
{
System.out.println("Collision Detected");
_pos = _oldPos;
_bounds.setPosition(_pos.x-8, _pos.y-12);
}
}
因此,在应用任何移动之前,最初_oldPos存储为_pos位置向量的值。
然后通过将移动向量_mov(乘以增量时间* 50)加到位置向量来执行移动,然后将玩家的边界rectange _bounds更新到这个新位置。
在此之后,玩家的新边界矩形会根据游戏“地图”中的每个图块检查交叉点,如果检测到交叉点,玩家就不能向该方向移动,因此他们的位置会设置为以前的位置_oldPos边界矩形的位置也会设置为以前的位置。
那么这里发生了什么?我认为此代码应该解决检测到的冲突,这对吗?
奇怪的是,更换
_pos = _oldPos;
与(进行相同的移动只是反向进行)
_pos.sub(_mov.scl(_dt*50));
产生了非常不同的结果,玩家仍然可以通过固体块,但会遇到阻力。
这非常令人困惑,因为以下陈述应该是正确的:
_oldPos == _pos.sub(_mov.scl(_dt*50));
尽量在移动前测试未来的位置。如果碰撞,不要移动。
碰撞检测的一个更好的解决方案是有一个Vector2速度,每一帧增加速度到位置。你可以有一个方法来测试向上箭头键是否被按下,增加1(或任何你想要的速度)到速度。如果按下了down,则减去1(或其他速度)。然后你可以在播放器上有4个碰撞矩形,1个在播放器的顶部,底部,左侧和右侧。你可以说< code>if(top碰撞边界){ if(velocity.y
并对下、左和右(例如…对于底部,确保测试if(velocity.y
编辑:您的代码不起作用,因为您设置了 oldPos = pos 而不实例化新的 Vector2。这意味着当您添加到pos上时,它也会更改旧Pos。所以说旧波斯= 新矢量2(位置);
我的问题主要与它背后的理论有关。我为一个项目制作了一个2D游戏,通过使用Rectangle类中的.overlapps方法检测碰撞,碰撞处理得很好。首先,被认为是连续或离散碰撞技术。当我读到这个理论时,我说它是离散的,但我在网上的文章中读到离散的主要缺点是它在实际发生碰撞后检测到碰撞。所以,我的问题是:它实际上是离散的吗?如果是这样的话,我看不出它有什么缺点吗?谢谢
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