我想使用片段着色器输出到FBO,然后将其纹理附件绘制到默认帧缓冲区。最终,我希望能够输出到一个FBO,然后使用另一个着色器将其传递到另一个FBO,以此类推。但我认为让它在默认帧缓冲区上工作是一个很好的第一步,尤其是对于调试着色器的输出。
我不确定我做错了什么,我已经建立了一个小程序来演示它。它与learnopengl上的完整示例基本相同。com这里:https://learnopengl.com/Getting-started/Textures
程序绑定到FBO,然后在使用着色器单击光标的地方绘制一个点。如果没有单击它,它会将其绘制到默认位置。然后它绑定到默认帧缓冲区并使用另一个着色器(assign.frag.glsl)来绘制FBO的纹理附件。
这就是我想要它做的。。。问题是我只是得到了一个黑屏,好像FBO的纹理附件从未写入,或者它不知何故没有绑定到着色器中的统一采样2D。如果我注释掉“assignProgram.use();”然后我看到我用鼠标点击的点。这让我很惊讶,因为光标着色器的输出进入了FBO。。。但我在默认帧缓冲区中看到了它。甚至当我注释掉“glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex0);”我仍然能看到圆点。
这是顶点着色器(即使我将其排除在程序之外,也会出现问题):
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
光标点着色器:
#version 330 core
uniform vec2 cursor;
uniform float rdx;
out vec4 FragColor;
void main()
{
float distance = distance(cursor, gl_FragCoord.xy) * rdx;
distance = step(0.02, distance);
vec3 colour = vec3(distance);
FragColor = vec4(colour, 1.0f);
}
赋值着色器:
#version 330 core
uniform sampler2D mytexture;
uniform float rdx;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = texture2D(mytexture, gl_FragCoord.xy);
FragColor.a = 1.0f;
}
和C代码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <learnopengl/shader_s.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 800;
int main()
{
// glfw: initialize and configure
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Shader cursorProgram("default.vert.glsl", "cursor.frag.glsl"); // you can name your shader files however you like
Shader assignProgram("default.vert.glsl", "assign.frag.glsl"); // you can name your shader files however you like
float vertices[] = {
1.f, 1.f, 0.0f, // top right
1.f, -1.f, 0.0f, // bottom right
-1.f, -1.f, 0.0f, // bottom left
-1.f, 1.f, 0.0f, // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
unsigned int tex0, fbo0;
glGenTextures(1, &tex0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glGenFramebuffers(1, &fbo0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex0, 0);
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
std::cout << "uh oh :(" << std::endl;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
float rdx = 1.f / SCR_WIDTH;
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
processInput(window);
// Draw to FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo0);
GLenum targets[1] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
glDrawBuffers(1, &targets[0]);
cursorProgram.use();
cursorProgram.setFloat("rdx", rdx);
if (glfwGetMouseButton(window, GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT) == GLFW_PRESS)
{
double x = 0, y = 0;
glfwGetCursorPos(window, &x, &y);
cursorProgram.setVec2("cursor", (float)x, SCR_HEIGHT - (float)y);
}
else
{
cursorProgram.setVec2("cursor", 0.f, 0.f);
}
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Draw fbo0 to default buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
assignProgram.use();
assignProgram.setFloat("rdx", rdx);
assignProgram.setInt("mytexture", 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
Sleep(16);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
必须通过glTexParameter
设置纹理缩小功能(GL\u texture\u MIN\u FILTER
):
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
如果您没有生成mipmap(使用glGenerateMipmap
),那么设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER
很重要。由于默认过滤器是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
,如果您没有将最小化函数更改为GL_NEAREST
或GL_LINEAR
,纹理将是“Mipmap不完整”。
你错过了乘法gl_FragCoord。xy
byrdx
在赋值着色器中:
FragColor=texture2D(mytexture,gl_FragCoord.xy)
FragColor = texture2D(mytexture, gl_FragCoord.xy * rdx);
问题内容: 该文件规定,对于缓冲的默认值是: 。我目前在Red Hat Linux 6上,但是我无法弄清楚为系统设置的默认缓冲。 谁能指导我如何确定系统的缓冲? 问题答案: 由于您链接到2.7文档,因此我假设您使用的是2.7。(在Python 3.x中,这一切都变得更加简单,因为在Python级别上公开了更多的缓冲。) 所有实际上做(在POSIX系统)是调用,然后,如果你已经通过了什么,。由于您没
问题内容: 我有一些二进制数据的缓冲区: 我想追加。 如何追加更多二进制数据?我正在搜索文档,但是要附加数据,它必须是字符串,否则,将发生错误( TypeError:Argument必须是string ): 然后,我在这里看到的唯一解决方案是为每个附加的二进制数据创建一个新缓冲区,并将其复制到具有正确偏移量的主缓冲区中: 但这似乎效率不高,因为我必须为每个追加实例化一个新的缓冲区。 您知道附加二进
问题内容: 在Linux中将文本附加到文件的最简单方法是什么? 我看了这个问题,但是可接受的答案使用了一个附加程序(),我相信应该有一个更简单的方法或类似方法。 问题答案: cat >> filename This is text, perhaps pasted in from some other source. Or else entered at the keyboard, doesn’t
好的,我的res目录中有4个文件夹:drawable mdpi,drawable hdpi,drawable xhdpi,drawable xxhdpi。我想知道如何制作一个默认的可绘制文件夹,在那里我可以放置图像,如果在特定密度的文件夹中找不到图像,Android设备会在消噪文件夹中查找。所以我创建了一个没有限定符的名为drawable的。问题是,当我将图像放在新创建的文件夹中时,它与我将其放在
我目前正在尝试制作一个画布,我可以绘制的东西,并使它出现在一个JFrame。 为此,我打算在一个JPanel组件中有一个BufferedImage,paintComponent方法可以从中进行绘制。 理想情况下,我希望能够从给定的JFrame中引用这个缓冲图像,然后使用其Graphics2D向其绘制素材,paintComponent方法可以在使用缓冲图像绘制时显示这些素材。 我这样做是为了避免直接
我已经找了几个小时来解决我的问题。首先我有高清7800系列amd GPU,最新的驱动程序。 我正在尝试创建一个framebuffer类,它拥有我需要的所有framebuffer函数。看起来我让renderbuffers开始工作了,但绘制到纹理会导致非常奇怪的错误。 GLCHECKFRAMEBERSTATUS在两次检查时返回GL_FRAMEBUFFER_Completed_附件。createDept