我想:
到目前为止,我得到的是:
>
我创建的纹理如下:
glTexImage2D(GL_纹理_2D,0,GL_R8,宽度,高度,0,GL_红色,GL_INT,(java.nio.ByteBuffer)null);
我也试过GL_R8I和GL_RED_INTEGER,但都不行。
我将这个纹理绑定为我的FBO,将blendfunc设置为(GL_ONE,GL_ONE)(加法),并使用一个着色器渲染一个四边形,该着色器只需执行以下操作:
布局(位置=2)输出浮点值;main{value=1.0;}
再说一遍,整数在这里不起作用!
接下来,我绑定另一个FBO并使用上面的作为源。我使用一个着色器对上面的内容进行采样:
"if (texture2D(Tshadow, v_sampler_coo).r == 1.0){discard;}" + "\n"
问题是我设法让它以某种方式工作的唯一方法是输出:
out_diffuse = 1.0;
相比之下:
if (texture2D(Tshadow, v_sampler_coo).r == 1.0){discard;}
任何其他值,即使是2的幂(2^-2,2^-3等)也不会生成真正的语句,除了1.0之外没有其他值。
理想情况下,我希望能够写出一个整数并对其进行采样。但我办不到。不管我是否成功写入了And integer,sampler2D只返回标准化的浮点,对吗?这是唯一一种对颜色附件进行采样的方法吗?
更新:
我发现如果我写0.5,那么这个作品:
if (texture2D(Tshadow, v_sampler_coo).r == 0.4980392307){discard;}
内部格式GL_R8I
实际上是您的用例的正确格式,规范明确地将该格式列为颜色可渲染。
布局(位置=2)输出浮点值
如果要存储整数,为什么要使用
float
输出类型?OpenGL 3.3核心配置文件规范明确规定如下:
片段着色器写入的颜色值可以是浮点、有符号整数或无符号整数。如果颜色缓冲区具有有符号或无符号规范化定点格式,则颜色值假定为浮点值,并分别按照方程式2.6或2.4所述转换为定点;否则不会应用类型转换。
然而,正如你所说:
现在我最理想的是能够编写一个整数并对该整数进行采样。
可以这样做,前提是在着色器中使用正确的整数采样器类型。你不能用整数混合。引用规范:
仅当颜色缓冲区采用定点或浮点格式时,混合才适用。如果颜色缓冲区采用整数格式,则继续执行下一个操作。
因此,如果需要混合,最好的选择是使用
GL_R8
normalized integer格式,以及着色器中的浮点输出。
使用更现代的GL,可以通过直接对更新纹理的着色器中的上一个值进行采样来模拟加法混合。在最近的GL版本中,着色器准确读取其稍后要写入的texel位置的这种反馈循环是定义良好的,并且是允许的,但不幸的是,在GL3中没有。十、
更新
我发现如果我写0.5,那么这个作品:
if (texture2D(Tshadow, v_sampler_coo).r == 0.4980392307){discard;}
0.5不能用标准化的整数格式表示(实际上,位深度根本不重要,它永远不会工作)。在8位情况下,GL将0.5转换为0.5*255=127.5。现在,如果它将四舍五入到127或128,那么它将是特定于实现的,因此您将得到127.0/255.0(即您得到的)或128.0/255.0。
关于舍入规则的注释:在GL 3.3规范中,规定乘法后的值
然后将其转换为正好有b位的无符号二进制整数值
根本没有四舍五入,所以127应该总是结果。然而,在最新版本GL 4.5中,它被声明为
返回两个无符号二进制整数值中的一个,其中正好有b位最接近浮点值r(最好四舍五入到最近)。
所以实际上,任何舍入行为都是允许的。。。
最后一点:永远不要比较浮动是否相等。
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