我的问题是,我无法正确读取存储在只有红色分量的纹理中的值。我的第一个实现导致了缓冲区溢出。所以我读了openGL参考资料,它说:
如果选定的纹理图像不包含四个组件,则应用以下映射。单组分纹理被视为RGBA缓冲区,红色设置为单组分值,绿色设置为0,蓝色设置为0,α设置为1。双分量纹理被视为RGBA缓冲区,红色设置为分量零的值,α设置为分量一的值,绿色和蓝色设置为0。最后,三个组件纹理被视为RGBA缓冲区,红色设置为组件零,绿色设置为组件一,蓝色设置为组件二,α设置为1。
第一件令人困惑的事情是,nvidia的实现将这些值紧密地打包在一起。如果我有四个一个字节的值,我只需要四个字节的空间,而不是16。所以我读了openGL规范,它在第236页的表8.18中告诉我相同的,除了两个组件纹理将它的第二个值存储在绿色通道中,而不是阿尔法通道中,这对我来说也更有意义。但是哪个定义是正确的呢?
它还说:
如果格式为颜色格式,则根据表8.18[…]在R、G、B和a之间分配组件
所以我问你:“什么是颜色格式?”以及“如果格式不是颜色格式,我的纹理数据是否紧凑”?我的纹理定义如下:type:GL\u UNSIGNED\u BYTE format:GL\u RED internalformat:GL\u R8
另一件事是,当我的纹理大小是两个像素的两倍时,前两个值保存在前两个字节中,但其他两个值保存在缓冲区的第五和第六个字节中。中间的两个字节是填充。所以我得到了“GL_-PACK_-ALIGNMENT”状态,它显示了四个字节。这怎么可能?
GetTexImage调用:
std::vector<GLubyte> values(TEXTURERESOLUTION * TEXTURERESOLUTION);
GLvoid *data = &values[0];//values are being passed through a function which does that
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEXTUREINDEX);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
第一个令人困惑的是,英伟达的实施将价值紧密地打包在一起。
这正是应该发生的。只有当您实际使用GL_RG
,GL_RGB
或GL_RGBA
格式(并且源代码纹理包含较少的组件)时,才会对2,3或4个组件进行扩展。如果你只是ak为GL_RED
你也只会得到GL_RED
[...]除了两个组件纹理存储它的第二个值不是在alpha通道中,而是在绿色通道中,这对我来说也更有意义。但是哪个定义是正确的呢?
正确的定义是规范中的定义。不幸的是,参考页经常有小的不准确或遗漏。在这种情况下,我认为参考文献已经过时了。描述分别匹配一个和两个通道的旧的和现在不推荐的GL_亮度
和GL_亮度格式,而不是现代的
GL_RED
和GL_RG
格式。
所以我问你:“什么是颜色格式?”
颜色格式是用于颜色纹理的格式,与非颜色格式(如
GL_DEPTH_COMPONENT
或GL_STENCIL_INDEX
)相反。
关于
GL_PACK_ALIGNMENT
的问题:GL的行为完全符合它的预期行为。你有一个2x2的纹理和GL_PACK_ALIGNMENT
为4,这意味着数据将被填充在每一行,所以从一行到下一行的距离将是4的倍数。因此,您将得到第一行紧密打包,2个填充字节,最后是第二行。
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