我最近在skee ball风格游戏的编码方面取得了突破。我在碰撞检测方面遇到了严重问题,stackoverflow的研究人员帮我解决了这个问题。我为我的物体——一个球——编写了一个二人组,以创建一个平滑的滚动效果,因为我无法让它以其他方式平滑移动。我终于有了一个灵光乍现的时刻,并设法使物体逐渐移动,而不是远程传送,并能够消除我的吐温。没有了tween,碰撞检测工作正常。但我还是有一些问题。首先,我如何让重力/摩擦力作用在球上,这样当球失去动力时,它不会在非碰撞(或得分)区域停止?第二,我怎样才能使它与边界适当碰撞,从而以适当的速率反转方向?还有三个,虽然有点不相关,但仍然是一个重大挑战,所以我现在要提一下:如果我的碰撞区域(得分目标)是垂直对齐的,我可以在碰撞检测中设置条件来测试与目标有效碰撞的速度吗?我如何确定速度?
好的,这是我目前的摇摆代码,用于滚动球并击中目标:
function moveBall(event:MouseEvent):void
{
if (this.mouseX <= 172 + gameTable.tableLane.width)
{
ball.x = this.mouseX;
}
else
{
ball.x = 172 + gameTable.tableLane.width;
}
if (this.mouseX < 200)
{
ball.x = 200;
}
//trace(this.mouseX)
}
function releaseBall(event:MouseEvent):void
{
//rollBall();
ballSpeed = rollPower * 10;
//set minimum roll distance
if (ballSpeed < 313)
{
ballSpeed = 313;
}
ballStop = ball.y - ballSpeed;
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
gameElements.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}
function rollBall(event:Event):void
{
trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
trace("ballStop is " + ballStop);
if (ball.y > ballStop)
{
ball.y -= 6;
ball.y += friction;
}
}
//match targets to scoring values which should be tied to determineScore()
function ballTargetScore(event:Event):void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
var targetTextArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
{
targetValue = targetTextArray[i];
trace('targetValue becomes',targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
}
}
有关我的开发的更多背景信息,请查看我之前的问题线索:如何消除已实例化对象的非空hitTestObject错误?
谢谢你的帮助,
艾伦
只是想添加我的函数来确定滚球的速度。它不使用键盘或任何其他传统的,我在搜索中发现的控制运动的方法。数字会动态变化,直到按下鼠标按钮,然后这就是要使用的值。这是在我的绘图游戏功能中创建游戏桌。
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, powerMeter);
function powerMeter(event:Event):void
{
rollPower += speed;
gameTable.powerMeter.height = rollPower;
//trace(rollPower);
if (rollPower == 60 || rollPower == 0)
{
speed *= -1;
//trace("switch speed to " + speed);
}
}
以及我相关的全局变量列表:
//physics vars
var rollPower:Number = 0;
var speed:Number = 1;//speed of ball on roll
var ballSpeed:Number;
var ballStop:Number;
var friction:Number = 0.15;
var gravity:Number = 0.70;
好吧,我已经修好了一些,但它在视觉上仍然很凌乱。球现在将向后移动。我的意思是,当球到达代表桌上排水沟的门槛时,球将被移除;然而,flash似乎没有足够快地运行条件语句,以便在球在视觉上移动超过y值之前接住球。它确实把球移走了,但它看起来很难看,因为球在消失之前已经滚回了球道。如何加快病情检查时间?
这是我修改过的代码。感谢指点。
function rollBall(event:Event):void
{
trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
trace("ballStop is " + ballStop);
if (ball.y > ballStop)
{
ball.y -= 6;
ball.y += friction;
}
else
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBackwards);
}
}//end rollBall
function rollBackwards(event:Event):void
{
trace("rollBackwards is in effect");
trace("ball.y is " + ball.y);
if (ball.y < 313)
{
ball.y += 6 + gravity;
if (ball.y >= 313)
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
determineScore(null);
}
}
}//end rollBackwards
好的,我想在这里更新一下。我基本上通过调整Y坐标“解决”了我的向后滚动计时问题。我要么测量错误,要么使我的方向与我应该移动的方向相反。它现在大多有效。
function rollBackwards(event:Event):void
{
//trace("rollBackwards is in effect");
//trace("ball.y is " + ball.y);
if (ball.y < 240)
{
ball.y += 6 + gravity;
if (ball.y >= 235)
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
determineScore(null);
}
}
}//end rollBackwards
看起来仍然有点难看的是,球在与目标碰撞后何时/何地被移除。我的,也许是笨拙的条件坐标链计算主要是从有效性POV开始的,但球似乎总是被移除几个像素(?)在实际碰撞被测量之前——甚至考虑与实际形状相反的边界框。我还试图在球被移走之前把它变成一个二人球,让它在一个漂亮的庄园里消失,但这似乎从未奏效。我甚至从未尝试过将每个目标下的弧形“保险杠”变成实际的碰撞物体,如果目标关闭,球可以滚动。这只是放在“太硬”的篮子里。下面是我的碰撞测量和粗花呢代码,以防有人有任何敏锐的见解要补充。否则,我对最终结果相对满意。
//called during determineScore event
function disappearBall():void
{
myBallTween = new Tween(ball,"alpha",Strong.easeOut,ball.y + 5,ball.y,8,false);
myBallTween.obj.alpha = 0;
myBallTween.start();
}//end disappearBall
function ballTargetScore(event:Event):void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
var targetTextArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
//trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
{
//handle vertically aligned targets
if (centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]) >= 0)
{
var centerIndex:uint = centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]);
//trace("centerTargetArray check works " + centerTargetArray[centerIndex]);
if (ballStop <= 60 && ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 60 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 100 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 135 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 161 && ball.hitTestObject(gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
else
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes',targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
}
}
}//end ballTargetScore
在上面的长函数中,我考虑了一些“效率”措施,但我不能完全正确地理解与预期目标一致的逻辑,所以我只是“直接”写了出来。
谢谢大家的帮助,
艾伦
为什么不尝试使用Box2D来模拟摩擦力和重力呢?http://box2dflash.sourceforge.net/你可以建造一个末端有斜坡的斜坡,然后用引擎模拟球在斜坡上移动。它可能不准确,因为它不适用于3d物理,但是,它也会平稳运行,因为您试图模拟的只有两个物体,一个球和一个skeeball机器。
我认为当你想模拟物理时,在大多数情况下,使用Box2DFlashAS3是个好主意。它也是你书包里的一个有价值的东西,用于未来的努力。
为了简单地回答你的问题,我认为你可以创建一个速度变量,一个摩擦和重力常数,然后简单地计算每个转弯:
ballX += ballSpeedX;
ballY += ballSpeedY;
if(onGround())
{
if(ballSpeedX > friction)
ballSpeedX -= friction;
else if(ballSpeedX < - friction)
ballSpeedX += friction;
else ballSpeedX = 0;
}
if(!onGround()) ballSpeedY -= gravity;
else ballSpeedX -= gravity * Math.cos(slopeAngle);
//do something about ballSpeedY when it hits the ground..
if(ballSpeedY < 0 && onGround()) ballSpeedY *= -0.5;
你可能需要降低反弹,或者考虑到斜坡的角度,以不同的方式对待它。
所以我试图将重力添加到4个UIButton,但它们没有下降,我将此代码添加到视图中并加载,我不知道为什么这不起作用。这是代码: 我的按钮有红色按钮、绿色按钮、蓝色按钮和相机按钮,我也应用了秋天的方向,但当我运行应用程序时,它们只是静态的。那么,有没有可能给这些按钮增加重力呢?
有什么方法可以简化这段代码吗?我正好有一个白色的一块,想要得到它的位置 代码: 瓦片类: 件类:
我正在尝试获取角色id,但我不知道如何操作,因为它不起作用: 身份验证::用户- 对象(照亮\数据库\雄辩\收集)#843(1) {["项目":受保护]=
非法尝试将非集合映射为@onetomany、@manytomany或@collectionofelements:cloudcodes.schema.generator.model.useroudata.orgunitpathid 有人能帮我提前谢谢你吗。
输入: 第一行:两个空间分隔的整数N和Q,分别表示数组A中的元素数和查询数 第二行:N个表示数组元素的分隔整数
我最近开始使用在我的android应用程序上播放流链接,比如和文件,但当我试图播放文件,以下消息开始出现在Android logcat中: 源错误。com.google.android.exoplayer2.source.无法识别的输入格式异常:输入不以#EXTM3U头开始。在com.google.android.exoplayer2.source.hls.playlist.HlsPlaylist