我是JavaFx的新手,我想知道如何绘制网格,我想在网格角上绘制点。我应该使用网格窗格作为基础还是线条图?使用网格并在其上绘制的最佳类是什么?
我不会使用 GridPane,因为它的子项不能保证大小相同,只能对齐它们的网格单元格边缘。
但是,TilePane 确实可以保证其单元格的大小相同。然后,您可以使用组将 TilePane 与节点(如圆圈)组合在一起,这些节点使用一些基本数学以网格单元格之间的点为中心:
public class Grid
extends Application {
private int rows = 10;
private int columns = 10;
private int spacing = 8;
@Override
public void start(Stage stage) {
TilePane pane = new TilePane(spacing, spacing);
pane.setPrefColumns(columns);
Group group = new Group(pane);
for (int row = 1; row < rows; row++) {
for (int col = 1; col < columns; col++) {
Circle point = new Circle(2);
point.setFill(Color.BLACK);
// x = ((tilewidth + hgap) * col) - (hgap / 2)
// y = ((tileheight + vgap) * row) - (vgap / 2)
point.centerXProperty().bind(
pane.tileWidthProperty().add(pane.hgapProperty())
.multiply(col)
.subtract(pane.hgapProperty().divide(2)));
point.centerYProperty().bind(
pane.tileHeightProperty().add(pane.vgapProperty())
.multiply(row)
.subtract(pane.vgapProperty().divide(2)));
group.getChildren().add(point);
}
}
// Example grid content
for (int row = 0; row < rows; row++) {
for (int col = 0; col < columns; col++) {
Text text = new Text(String.valueOf(row * rows + col));
pane.getChildren().add(text);
}
}
stage.setScene(new Scene(group));
stage.setTitle("Grid");
stage.show();
}
}
我一直在编写迷宫算法,并希望绘制使用JavaFX生成的迷宫。 首先,我试图画一个简单的网格——但是由更小的形状组成,这样我以后就能把网格的形状变成迷宫。 我使用了小的左上角形状(像┏)和一个< code>GridPane,但是这导致了单元格之间的小的不连续。(截图和下面的代码)。我怎样才能无缝地把这些形状拼在一起?关于< code>Gridpane的想法,我是不是找错了对象? 目前已尝试绘制网格
所以我试图用Java显示一个棋盘。到目前为止,我可以正确地绘制和着色一组矩形,并正确地调整窗口和矩形的大小。然而,现在我想在这些矩形上添加一个棋子的图像,我不知道如何继续。 我为棋子创建了png的图像视图,但是当我尝试像使用矩形一样将其添加到网格窗格中时,它会给我一个重复的子错误。 以下是目前为止有效的代码 创建象棋棋子的图像视图并将其绘制在矩形之上的最佳方法是什么,就像棋子在棋盘上的样子一样?我
问题内容: 我想提请使用Java网格(10×10),但我们必须使用来实现它的,这是我的计划至今 问题答案: 该代码有效。 只需删除25
我似乎在绘制正确的十六进制网格时遇到了一点麻烦: 正如您所看到的,六边形只是稍微不对齐,尽管我相信我的数学是正确的(其中一些可以通过http://www.redblobgames.com/grids/hexagons/进行验证)。 我的绘制方法是从左上六边形(第一行的第一个瓷砖)开始,绘制那一行瓷砖。然后对于下一行,有一个负X偏移量和正Y偏移量等,直到它到达中间行,在中间行X偏移量增加,直到0:
使用canvas绘制一个网格带标尺。 需要考虑哪些问题? 两个for循环,可否使用交出执行权解决?
我以前做了几个实验,以找到绘制大规模六边形网格的最佳方法。 我尝试使用、绘制hexes。它在小网格中工作得很好,但如果我在一个网格中有超过1000+的单元格,fps就开始很难下降。 所以我想出了这个想法,将纹理(包含六边形网格模式)应用到一个简单的平面上。我只需要设置纹理的函数来指定垂直和水平执行多少次重复。