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如何将trait对象的Vec转化为树形结构?

何麻雀
2023-03-14

我试图在我的Rust ray tracer中实现BVH算法,但我在使用寿命和所有权方面遇到了问题。我有一个特性<code>可命中</code>是由一堆不同的东西实现的--<code>球体</code>、<code>三角形</ode>、<code〉网格</code>,等等,所以我有了一个<code>Vec

pub struct BvhNode {
    bounding_box: BoundingBox,
    left: Box<dyn Hittable>,
    right: Box<dyn Hittable>,
}

所以我有这个递归算法,如果不是因为生命周期的问题,它几乎可以工作。我的函数看起来像

    pub fn new(objects: Vec<Box<dyn Hittable>>, start: usize, end: usize, t0: f64, t1: f64) -> Self {
        let r = util::rand();
        let comp = if r < 1. / 3. {
            util::box_x_compare
        } else if r < 2. / 3. {
            util::box_y_compare
        } else {
            util::box_z_compare
        }; // which axis to compare along (random for now)
        let num_obj = end - start;
        let mut left: Box<dyn Hittable>;
        let mut right: Box<dyn Hittable>;
        if num_obj == 1 {
            left = objects[start];
            right = objects[start];
        } else if num_obj == 2 {
            if comp(&&objects[start], &&objects[start + 1]) != Ordering::Greater {
                left = objects[start];
                right = objects[start + 1];
            } else {
                left = objects[start + 1];
                right = objects[start];
            }
        } else {
            let mut slice: Vec<&Box<dyn Hittable>> = Vec::new();
            for i in start..end { // make a copy to sort
                slice.push(&objects[i]);
            }
            slice.sort_by(comp);
            let mid = start + num_obj / 2;
            let l = BvhNode::new(objects, start, mid, t0, t1);
            let r = BvhNode::new(objects, mid, end, t0, t1);
            left = Box::new(l.clone());
            right = Box::new(r.clone());
        }

        let left_box = left.get_bounding_box(t0, t1);
        let right_box = right.get_bounding_box(t0, t1);
        
        if left_box.is_none() || right_box.is_none() {
            println!("Error: No bounding box in Bvh Node");
            panic!();
        }

        Self { left, right, bounding_box: BoundingBox::new(Point3::origin(), Point3::origin()) }
    }

首先,我在尝试“移出vec”时遇到了一些问题,这是我做不到的,所以我尝试在实现< code>Hittable的所有类型上实现< code>Clone。它几乎适用于所有类型,但是我的< code>Triangle结构

pub struct Triangle <'b> {
    mat: &'b Box<dyn Material>,
    bounding_box: Option<BoundingBox>,
    p: Vec<Point3<f64>>,
    n: Vec<Vector3<f64>>,
    uv: Vec<Vector2<f64>>,
}

包含对其关联网格的材质的引用,克隆不喜欢该材质。我可以复制材料本身,但它可能非常大,我不想为网格中的每个三角形复制数千份。

我觉得应该有一种更好的方法来设计我的系统,比如去掉< code>Triangle中的引用,这样它就可以很容易地被复制。一旦创建了这个结构,我就不再需要< code>Vec了,所以能够将对象< code >移出到复制它们的内部也是可行的,但是我也看不到这样做的方法。

如果有帮助的话,完整的文件在GitHub上

共有1个答案

宁良平
2023-03-14

我可以通过将< code>objects Vec改为< code >来解决这个问题

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