目标是同时为多个SCNNodes设置动画,然后在所有动画完成后调用完成块。平行动画的持续时间相同,因此如果同时开始,将在同一时间完成。
因此,这个答案建议对Sprite Kit使用组
函数,但由于SCNScene
类缺少运行操作
,因此没有模拟场景中的Kit。
一个选项是对每个节点单独运行所有操作,并让每个操作调用相同的完成函数,该函数必须维护一个标志,以确保只调用一次。
另一种选择是避免使用完成处理程序,并在与动画持续时间匹配的延迟后调用完成代码。然而,这会在测试期间创造比赛条件,因为有时动画在完成之前会被延迟。
不过这看起来很笨重。在SceneKit中对多个节点的动画进行分组,然后调用完成处理程序的正确方法是什么?
试试这样的东西:
private class CountMonitor {
var completed: Int = 0
let total: Int
let then: ()->Void
init(for total: Int, then: @escaping(()->Void)) {
self.total = total
self.then = then
}
func didOne() {
completed += 1
if completed == total {
then() // Generally you should dispatch this off the main thread though
}
}
}
然后创建动作看起来像:
private func test() {
// for context of types
let nodes: [SCNNode] = []
let complexActionsToRun: SCNAction = .fadeIn(duration: 100)
// Set up the monitor so it knows how many 'didOne' calls it should get, and what to do when they are all done ...
let monitor = CountMonitor(for: nodes.count) { () in
// do whatever you want at the end here
print("Done!")
}
for node in nodes {
node.runAction( complexActionsToRun ) { () in
monitor.didOne()
}
}
}
注意,您还应该考虑节点数组为空(在这种情况下,您可能仍然希望在最后执行您想执行的任何操作)。
我还没有完全考虑清楚,但我会把它贴出来,希望有用。
一般的问题是,在最后一组操作完成后做些什么,这是GCD的调度屏障
的内容。将所有块提交到一个私有并发队列,然后使用dispatch\u barrier
提交大结局完成块。大结局在之前的所有街区结束后进行。
我现在没有看到的是如何将这些GCD调用与SceneKit调用和完成处理程序集成。
也许调度组是一个更好的方法。
欢迎编辑和评论!
我最初的做法是,因为所有初始动画的持续时间都相同,所以只对其中一个动作应用完成处理程序。但有时,动画会挂断(动作完成处理程序等待手势执行)。
我目前成功的解决方案是,不将完成处理程序与SCNAction
结合使用,而是延迟使用:
func delay(delay:Double, closure:()->()) {
dispatch_after(
dispatch_time(
DISPATCH_TIME_NOW,
Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))
),
dispatch_get_main_queue(), closure)
}
调用示例:
delay(0.95) {
self.scaleNode_2.runAction(moveGlucoseBack)
self.fixedNode_2.runAction(moveGlucoseBack)
self.scaleNode_3.hidden = true
self.fixedNode_3.hidden = true
}
我怀疑这是否是“正确的方式”,但它对我的使用效果很好,并且消除了我在尝试使用完成处理程序在多个节点上运行动画时遇到的随机障碍。
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