我正在尝试加载.jpg图像作为背景,我用stbi_load加载了它,但是当我尝试绘制纹理时,我得到以下错误:在0x69ABF340(nvoglv32.dll)抛出的异常0xC0000005:访问违规读取位置0x0C933000。发生
我尝试在加载图像时更改频道,也许图像不在rgb中而是在rgba中,但没有成功。
int width = 1280;
int height = 720;
int channels = 3;
GLuint t;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
unsigned char *image = stbi_load("bg.jpg",
&width,
&height,
&channels,
STBI_rgb);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &t);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
窗口应该包含指定的纹理,相反,我得到了一个白色窗口,但有一个例外。
参数STBI_rgb
指示加载生成具有3个颜色通道的纹理。这会导致图像缓冲区(image
)由每个像素3个字节组成。
但是当您通过glTexImage2D
指定二维纹理图像时,指定的格式是GL_RGBA
,这意味着4个通道,每个像素4个字节。
这会导致数据缓冲区被越界读取。将格式参数更改为GL_RGB
,以解决这个问题。
还要注意的是,默认情况下,OpenGL假设图像的每一行的开头都是4字节对齐的。这是因为< code>GL_UNPACK_ALIGNMENT参数默认为4。因为图像有3个颜色通道,并且被紧密地压缩,所以一行的开始可能没有对齐。< br >在指定二维纹理图像(< code>glTexImage2D)之前,将< code>GL_UNPACK_ALIGNMENT参数更改为1。
此外,纹理不(mipmap)完整。GL_TEXTURE_MIN_FILTER
的初始值是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
。如果您不更改它并且不创建mipmap,则纹理不“完整”并且不会“显示”。请参阅glTexParameter
。
将缩小过滤器设置为GL_NEAREST
或GL_LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
或者通过< code > glGenerateMipmap(GL _ TEXTURE _ 2D)生成小中见大贴图来解决问题。
例如:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
首先,我想说我是stackoverflow的新手,也是Android的新手,所以如果我犯了什么错误,请给我一些最好的建议,帮助我成为最好的程序员。 所以我的问题是在标题中定义的,但我可以在这里解释更多。 我正在使用ImageLoader,并且正在从URL https://s3.ap-south-1.amazonaws.com/aolmislogs/buyer/payment_proof/1.jpg
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