我有一个从路径创建纹理的类,但当我尝试加载具有3个通道(rgb)的纹理时,它会在运行这一行时出现读取访问冲突异常
glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我试图改变stbi加载函数中的参数,但是没有用。
当我加载图像时,它设置了正确的宽度、高度和通道数据,所以我不知道我做错了什么
指向数据的指针也不是nullptr
OpenGLTexture2D::OpenGLTexture2D(const std::string& path)
{
RADIANT_PROFILE_FUNCTION();
m_Path = path;
stbi_set_flip_vertically_on_load(1);
int width, height, channels;
stbi_uc* data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &channels, 0);
RADIANT_CORE_ASSERT(data, "Failed To Load Image");
m_Width = width;
m_Height = height;
if (channels == 4) {
m_InternalFormat = GL_RGBA8;
m_DataFormat = GL_RGBA;
}
else if (channels == 3) {
m_InternalFormat = GL_RGB8;
m_DataFormat = GL_RGB;
}
else {
RADIANT_CORE_ERROR("Texture Format Not Supported, Channels: {0})", channels);
}
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &m_RendererID);
glTextureStorage2D(m_RendererID, 1, m_InternalFormat, m_Width, m_Height);
glTextureParameteri(m_RendererID, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(m_RendererID, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
stbi_image_free(data);
}
将 RGB 图像加载到纹理对象时,需要将GL_UNPACK_ALIGNMENT
设置为 1。
默认情况下,GL_UNPACK_ALIGNMENT
为 4,因此假定图像的每一行都对齐为 4 个字节。缓冲区中的像素大小为 3 个字节,并且紧密打包,这会导致未对齐:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
在理想情况下,如果屏幕分辨率为1024x768,那么在给定时刻只需要786432 texel,2兆字节的内存就足够了。但在现实世界中,有管理成本,所以纹理需要更多的内存。 纹理流可以降低纹理的内存成本,也就是说,在给定时刻并不需要所有纹理的mipmap。纹理需要0级mipmap,因为它靠近相机,如果它离当前相机很远,5到11级mipmap可能就足够了。相机在场景中移动一段时间,一些mipmap可以
嘿,我不能让我的纹理出现,我不知道怎么了。辅导没有帮助。这是我的代码: spriteX=0,spriteY=0,spriteW=400,spriteL=400,x=0,y=0 这是我得到的输出:输出窗口 正如你所见,黑色三角形显示得很好,但没有纹理
我一直试图让纹理在opengl 3.1下工作,在ubuntu 13.04上运行的intelHD图形2000/3000显卡上。我遇到的问题是纹理要么不加载,我试图纹理的基本三角形变成黑色,要么纹理中的一些颜色会加载,但不会加载整个图像。我使用原始图像文件作为源或使用libjpeg加载jpeg得到相同的结果。 我的着色器如下所示: 创建纹理glGenTexture(1, 还有渲染功能 几何和纹理坐标
我正在对对象进行两次模糊处理。为了确保在中,整个场景都被我试图模糊的图像所覆盖。这是过程。 > < li >我设置了一个< code>FBO,其中包含我需要模糊的图像尺寸。 < li> 我正在使用以下函数设置< code >正交投影(称为< code >设置正交(FBO尺寸)): glViewport(0,0,w,h)glMatrixMode(GL _ PROJECTION)glload iden
好的,所以我需要创建我自己的纹理/图像数据,然后在OpenGL中将它显示到一个四边形上。我让四边形工作,我可以用我自己的纹理加载器在上面显示一个TGA文件,它完美地映射到四边形。 但是我如何创建自己的“自制图像”,即每个像素1000x1000和3个通道(RGB值)?纹理数组的格式是什么,例如如何将像素(100,100)设置为黑色? 这就是我对完全白色的图像/纹理的想象: 编辑:下面的答案是正确的,
最近我发现了一个OpenGL示例,它应用纹理而没有指定纹理图像单元并且没有将相应的单元整数均匀发送到着色器中,是否可以在不使用纹理单元的情况下应用纹理??或者它只是为活动纹理单元及其着色器采样器值使用默认值。 我的代码块(纹理相关): 我的片段着色器: