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Lwjgl和OpenGL-glTexCoord2f无法按预期工作

梁宏才
2023-03-14

我尝试使用openGL和lwjgl渲染2D动画。
我使用的图像是896x128像素,由7个单帧组成,每个帧的大小为128x128像素。
现在我尝试使用glTexCoord2f渲染此图像以获得正确的纹理部分,如https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/Textures#texture-atlases
我的代码如下所示:

float srcX = 128*2;
    float srcY = 0;
    float srcWidth = 128;
    float srcHeight = 128;

    float u = srcX / animation.baseImage().width();
    float v = srcY / animation.baseImage().height();
    float u2 = (srcX + srcWidth) / animation.baseImage().width();
    float v2 = (srcY + srcHeight) / animation.baseImage().height();

    GL11.glTexCoord2f(u, v); // Upper Left
    GL11.glVertex2f(upperLeft.x(), upperLeft.y());

    GL11.glTexCoord2f(u2, v); // Upper Right
    GL11.glVertex2f(upperRight.x(), upperRight.y());

    GL11.glTexCoord2f(u2, v2); // Lower Right
    GL11.glVertex2f(lowerRight.x(), lowerRight.y());

    GL11.glTexCoord2f(u, v2); // Lower Left
    GL11.glVertex2f(lowerLeft.x(), lowerLeft.y());

有人知道哪里出了问题,如何正确处理吗?

共有1个答案

赵雅懿
2023-03-14

我发现了问题:< br> OpenGL似乎将整个纹理缩放到2的下一次幂,这将是对于高度128,与原始图像相同,但是对于宽度1024。如果我为animation.baseImage()做所有的计算。width();相反,在1024年,一切看起来都像预期的那样。

有办法避免这种情况吗?

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