我在东芝笔记本(OS Win7 x32,lang C)上用英特尔显卡HD 3000有问题。
经典的单一上下文 OpenGL 应用程序工作正常,但在单个应用程序中的多个 OpenGL 上下文中会产生奇怪的行为:
> < li>
在旧版本的my apps上,英特尔驱动程序根本无法创建第二渲染上下文。
在我的基于OpenGL的软件架构行为发生重大变化后
现在我能够创建第二个渲染上下文,但是在释放它之后(在使用/关闭窗口之后),驱动程序不能创建任何下一个渲染上下文。这已经在多个应用程序上进行了测试,并且始终表现相同。我想通过始终激活第二个上下文来克服这一点,但它也不起作用(不知何故,渲染上下文在英特尔上是无效的)。为了清楚起见,第二个OpenGL渲染上下文用于打开/保存对话框(预览子窗口)。
驱动程序信息:
Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932
初始化和退出 OpenGL 代码(来自我的 OpenGL 引擎):
//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
{
if (_init) exit();
frm=(formtype*)f;
hdc = GetDC(frm->Handle); // get device context
int i;
if (!_used)
{
int i,_pfid=-1,_zbit=0;
PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
#define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
#undef pfd_test
pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);
znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
}
// create current rendering context
hrc = wglCreateContext(hdc);
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
_init=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
_init=0;
return 0;
}
if (!_used) glewInit();
_init=1;
_used=1;
resize(0,0,128,128);
// glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// glFrontFace(GL_CCW); // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
// glEnable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
// glEnable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
// glEnable(GL_BLEND); // priehladnost
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
GLdouble MaterialAmbient [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialDiffuse [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
GLdouble MaterialShininess[] = {15.0}; // 0-ufocused, 128 max focus
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT , MaterialAmbient );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE , MaterialDiffuse );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
GLdouble LightAmbient [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
GLdouble LightDiffuse [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
const GLubyte *p; char a; // get extensions list
extensions="";
#define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;
// int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);
OpenGLtexture txr;
txrs.alloc(textures); // allocate textures name space
font_init(txr);
font=txrs.add(txr);
s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
{
if (!_init) return;
wglMakeCurrent(hdc,hrc); // use this context if multiple OpenGLs are used
txrs.free();
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
hrc=NULL;
_init=0;
}
//------------------------------------------------------------------------------
现在问题是:
>
我做错了什么吗?
发动机具有全功能GL、GLSL、VBO、VAO等,并经过多年测试。奇怪的行为只出现在英特尔上。nVidia的卡工作正常,ATI/AMD的工作几乎正常(有一些问题,但它们是与ATI相关的错误驱动程序,尤其是带有索引的VBO,其他一切正常)
有没有更好的初始化/退出OpenGL的方法?
如何在不同的渲染环境之间正确切换?
我现在正在使用wglMake电流(hdc, hrc)
,但可能我错过了一些东西,或者英特尔对此有一些解决方法。
你对WGL的使用对我来说看起来是正确的(包括你对wglMakeCurrent的使用),但我有一段时间没有使用它了,所以我的记忆可能是模糊的(回答Q1和Q3)。
然而,有一种更好的方法来初始化OpenGL:使用加载器库,如下所述。正如维基所说,强烈建议使用加载器库,而不是自己尝试。
我喜欢使用SFML来创建OpenGL上下文和窗口,加上GLEW(仅Windows所必需的)来设置OpenGL核心上下文功能。我也在glfw上取得了成功,它有利于加载OpenGL 3.2。
问题内容: 我们可以将代码放入构造函数或方法或初始化块中。初始化块有什么用?每个Java程序都必须有它吗? 问题答案: 首先,有两种类型的初始化块: 实例初始化块,以及 静态初始化块。 此代码应说明它们的用法以及执行顺序: 印刷品: 如果要运行某些代码而不管使用哪个构造函数,或者想要对匿名类进行一些实例初始化,则实例迭代块很有用。
我正在按照IOT Edge上的覆盆子-PI定制视觉服务的说明进行操作。 “-t,--tag”标志的参数“cloud.docker.com/repository/docker/myname/iot-hub-1:lates/cameracapture:0.2.7-arm32v7”无效:引用格式无效 有谁能帮我找到正确的URL路径,或者我把容器上传到docker hub存储库所需要的一些附加步骤吗?
问题内容: 我正在设置用于学习JavaEE7中CDI的基本环境。我有以下代码可以启动。只是启动和关闭。 我正在控制台上关注。 有问题的线是。这仅表示依赖注入将不起作用。但是我不确定是什么问题。我已经添加了。我什至没有达到初始化对象的目的,那为什么会出现这个问题呢? Weld的官方文档还给出了阅读此答案后得到的相同代码。“ Antonio Goncalves”撰写的“ Beginning Java
问题内容: 将log4j添加到我的应用程序后,每次执行我的应用程序时,都会得到以下输出: 看来这意味着缺少配置文件。此配置文件应位于何处,什么是良好的入门内容? 我使用纯Java开发桌面应用程序。因此没有网络服务器等… 问题答案: 默认情况下,在上查找名为或的文件。 您可以按照此处所述通过设置系统属性来控制它用来初始化自身的文件(查找“默认初始化过程”部分)。 例如: 将导致在类路径上查找名为的文
问题内容: 我已经在CSS对话中看到了很多。语义正确是什么意思? 问题答案: 正确贴标签 这意味着您正在调用的东西实际上是什么。经典示例是,如果某物为,则应包含数据的行和列。将其用于布局在语义上是不正确的- 如果不是,则是说“这是一个表”。 另一个示例:通常应使用列表(或)对相似项()进行分组。您 可以 将a 用于组,将a 用于每个项目,然后将每个项目的样式设置为在单独的行上并带有一个项目符号点,
TLDR:我希望我的Spring Boot应用程序在启动时运行一些初始化代码。代码需要访问Spring bean和值。 我正在编写一个Spring Boot应用程序,它将同时使用来自队列的多条消息。为了做到这一点,它需要实例化多个消费者对象。Spring是否有一个好的方法来实例化相同类的可配置的实例数? 我考虑了下面的方法,但我觉得不对。这似乎是对注释的滥用,因为实例在构造后没有使用。有什么更好的