我目前正在重新制作几年前在Swing/AWT中制作的一个游戏,这次使用的是JavaFX。我目前的困境是,原来的游戏有一个“手电筒”,在其中我首先创建了一个空白的黑色层,然后我将创建一个多边形,并用混合模式将其从该层中减去。从那里开始,图层被绘制成透明的,给人一种一切都是黑暗的,玩家拿着手电筒的感觉。
我不知道如何在JavaFX中实现这一点。我想我可以创建一个空白的黑色图像,并且有一些方法可以从中创建一个GraphicsContext,我可以设置一个混合模式来从图像中减去,但是在JavaFX中图像不支持这种类型的渲染,事实上,WritableImage是一个单独的类,它只允许使用PixelWriter,我必须手动设置每个像素。
我知道我对JavaFX可能还有很多不了解的地方,因为我以前只做过一些应用程序。有人对如何实现此功能有任何建议吗?如果我能让它看起来比原版更好就好了。
下面是老游戏的一张图,供参考。
我创建了两个画布,一个是“明亮的世界”-画布,另一个是一个“夜晚叠加”-画布上只有一个夜晚灰色的矩形和灯光图像。如果我想在游戏中加入夜晚,我会使用Blendmode.MULTIPLY添加夜晚画布。
在这里,我创建了夜叠加层:(简化)
private void renderLightEffect()
{
ShadowMaskGc.setFill(shadowColor);
ShadowMaskGc.fillRect(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
for (Sprite sprite : passiveCollisionRelevantSpritesLayer)
{
Image lightImage = lightsImageMap.get(lightSpriteName);
ShadowMaskGc.drawImage(lightImage, sprite.getPositionX() + sprite.getHitBoxOffsetX() + sprite.getHitBoxWidth() / 2 - lightImage.getWidth() / 2 - camX, sprite.getPositionY() + sprite.getHitBoxOffsetY() + sprite.getHitBoxHeight() / 2 - lightImage.getHeight() / 2 - camY);
}
}
创建夜间图层后,每个渲染周期将其添加到窗格:
root.getChildren().clear();//root-Pane
root.getChildren().add(worldCanvas);//The world with all sprites
//LightMap
if (shadowColor != null) {//To switch on/off night
renderLightEffect(currentNanoTime);//update of the positions of the light points
root.getChildren().add(shadowMask);//grey Canvas with some light points
shadowMask.setBlendMode(BlendMode.MULTIPLY);//Here is the magic merge the colors
}
编辑:后来我意识到,双画布的方法对性能不好。我推荐直接在世界画布上画阴影层。
结果:
当所有的游戏实体和HUD被绘制时,我能够通过绘制中间的黑色层来实现类似于我正在寻找的东西。我用80%的不透明度画它,然后我用5%的不透明度和混合模式SRC_OVER画我的手电筒多边形。它花了很多时间来玩不同的混合模式,但乘肯定不是要走的路。
所有人都喜欢好看的阴影效果,它们可能是Adobe Photoshop中使用最广泛的效果了,并且也经常在Web和图形设计中使用。如果操作正确,它们实际上确实能够增加图像真实感。然而,如果操作不当,它们也可能完全毁掉一个图像。 在画布中创建阴影效果是相对较简单的,它可以通过4个全局属性进行控制。这些属性是shadowBlur、shadowOffsetX、shadowOffsetY和shadowColo
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