我正在用unity组件系统学习C#的构造函数和析构函数。< br >如果这个问题的英文很奇怪,我很抱歉。我用了一个翻译,因为我不擅长英语。日志输出是这样的。
这是我的代码。
项目工作结构
按下空格键将预制的prefab带到游戏世界,Prefab有一个附加的组件来测试构造函数和析构函数。
当按下空格键时,它会创建一个预置。< br >此组件被附加到“游戏对象”游戏对象
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeFactory : MonoBehaviour
{
public GameObject obj;
private int pos = 1;
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Instantiate(obj,new Vector3(pos,0,0),Quaternion.identity);
pos++;
}
}
}
用于测试构造函数和析构函数的组件。它附加了立方体预制。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassTest : MonoBehaviour
{
public ClassTest(){
Debug.Log("I was born!");
}
~ClassTest(){
Debug.Log("I Died x0x");
}
}
这是我的项目文件。(不好意思压缩一下。我还没有学会如何使用Git。)
古老的智慧说,只有当你的类包含非托管内存中对象的句柄(IntPtr
)时,才应该使用C#终结器。如果您不清楚这意味着什么,那么您可能不需要使用终结器;无论哪种方式,您都永远不需要在统一引擎对象
派生类中使用它们。
相反,请选择以下任何一种Unity信息:
void OnDestroy()
{
// (1) called when the Object is about to be fully destroyed.
}
void OnDisable()
{
// (1) called when the Object is disabled in the Scene hierarchy.
// OR
// (2) called right before OnDestroy() would be called.
}
这些Unity消息当然可以用于单行为,但也可以用于所有脚本对象!(对于后者,OnDisable
本质上解析为与ondstroy
,因为它们不是场景绑定对象。)
同样,您也应该避免在MonoBehaviours和ScriptableObjects上使用C#构造函数。更喜欢的消息是:
虚空清醒()
空位开始()
void OnEnable()
每个都有自己的怪癖,所以你可能想熟悉这些差异并编写一些测试。
您可以在这里参考相关的留档:(见标题“消息”部分)
请更改您的ClassTest.cs脚本以使用更简单的函数。永远不要在Unity中使用构造器和终结器。我从你的逻辑中理解的是,当你按空格键时,一个对象被实例化。ClassTest.cs附加到这个对象上。更好的用途:
void Start()
{
Debug.Log("I was born!"); //Will be called when the gameObject is active for the first time
}
现在,您还想知道游戏对象是否已被销毁,您可以使用附加到始终处于活动状态的游戏对象的另一个脚本执行此操作,例如:
public GameObject cube;
void Update()
{
cube= GameObject.Find("Cube(Clone)"); //Depending on how your object is called
if(cube == null)
{
Debug.Log("Either not created or is destroyed");
}
}
我使用了Update(),它在每一帧调用。您可以使用希望从另一个脚本调用一次的不同函数。
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