我目前正在考虑处理OpenGL上下文重新创建。
我使用GLFW库创建OpenGL上下文,GL3W用于扩展加载器。
我的问题很简单:在重建上下文时,我是否应该考虑再次调用gl3wInit()?
是的,你可能需要再打一次。
我听说至少在Windows上,GL函数指针可以是上下文特定的。如果创建新的上下文,则需要获得新的函数指针(gl3winit()
就是这样做的)。
我正在尝试使用GLFW在mac上获得版本2以上的OpenGL上下文。我的配置是Mavericks(10.9.1)+XCode,我有一个Nvidia Geforce 650M GPU,可能支持OpenGL4.1的完整配置文件。我使用以下代码: 当前glfwCreateWindow函数失败。如果没有任何提示(即没有glfwWindowHint调用),我只能使用OpenGL2.1,glsl版本为1.20
我目前正在遵循一个教程,其中有创建窗口的初始化代码 注意< code > glfwWindowHint(GLFW _ VISIBLE,GL _ FALSE);提示被禁用,那么在创建窗口、设置按键回调、绑定opengl上下文之后,它又被启用< code > glfwShowWindow(window); 留档不建议这样做,删除两行似乎不会改变任何事情。为什么首先禁用提示? 教程:https://lw
我对glfw有一个小问题。 我的代码非常简单,我只想创建一个空窗口。 } 此代码编译,但当我运行它时,我只有一个白色窗口。窗口的标题是正确的,但里面的一切都是白色的......我尝试像那样使用glClearColor。 但是我的窗户仍然是白色的....我用的是visual studio 2015。 怎么弄个黑窗? 编辑: 忘了补充这个:glfwMakeContextCurrent(window);
据我所知,当我在GLFW上设置这些上下文约束时: 我应该在运行的机器上获得最大可用的OpenGL上下文,前提是它高于OpenGL3.3。但是,通过使用获取OpenGL上下文版本,我发现情况并非如此。每次我查询上下文版本时,我只得到用设置的主要版本和次要版本,上面没有任何内容。请记住,我的GPU支持OpenGL4.5。 另一件需要注意的事情是,当我没有设置任何约束时,我实际上得到了一个OpenGL4
我正在遵循这个教程。我和和完美(就我所知)。但是,当我尝试编译示例代码时······ ...用他的链接标志...
我要讲的是第二章http://www.open.gl遇到了一个我搞不懂的绘图问题。 顶点着色器: 片段着色器: 编译时 我没有收到任何警告,但程序运行时会出现一个空白屏幕。我检查了他链接的示例代码以及示例源代码的github副本。不幸的是,他使用的是SFML,而我使用的是GLFW,所以我试图弥补这个差异。 我尽了最大努力模仿他的示例代码(事物的排序等),并在的最后几行中添加了主循环(在教程中没有提