我正在用OpenGL3.3开发一个3D程序。到目前为止,我设法渲染了许多立方体和一些球体。我需要纹理所有的立方体的脸与一个共同的纹理,除了一个脸应该有一个不同的纹理。我尝试了一个单一的纹理,一切都很好,但当我试图添加另一个纹理时,程序的行为似乎是随机的。
我的问题:
有没有一种合适的方式将多个纹理传递给着色器?
我应该如何跟踪人脸以呈现正确的纹理?
搜索我发现两次定义顶点可能很有用,但我不知道为什么。
是否有一种合适的方式将多个纹理传递给着色器?
您可以使用gluniform1i()
和glactivetexture()
。因此,如果您的片段着色器有多个统一sampler2d
:
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;
然后,当您设置着色器时,您将采样器制服设置为您希望它们与之相关联的纹理单元:
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "tex1"), 0)
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "tex2"), 1)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1)
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2)
color = mix(texture(tex1, texCoord), texture(tex2, texCoord), 0.2)
假设我有一个金字塔…我知道如何绘制它,我知道如何为整个金字塔设置纹理,但如何为每面墙设置不同的纹理? 我通过在 我试图通过添加<code>GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D,TEXTURE.getTextureID())来绑定纹理 后,但
我有一个用于OpenGL中模型渲染的纹理数组。此数组包含漫反射和镜面纹理。由于某些网格没有镜面纹理,因此我在每次渲染后简单地将NULL纹理绑定到我的镜面采样器,并且只有当网格具有镜面纹理时,我才绑定一个。但是,我仍然在没有镜面纹理的网格上看到镜面纹理。 这是我的渲染代码 材质索引保存数组中纹理的索引,如果网格没有镜面纹理 索引为-1 纹理单元0用于漫反射 纹理单元2用于镜面
所以最近我开始阅读OpenGL维基文章。这就是我在这里描述OpenGL纹理的方式。不过,有几点尚不清楚。 以下陈述是真的、假的还是视情况而定? 将两个纹理绑定到同一个纹理单元是不可能的。 将两个采样器绑定到同一个纹理单元是不可能的。 将一个纹理绑定到两个不同的纹理单元是不可能的。 将一个采样器绑定到两个不同的纹理单元是不可能的。 应用程序有责任明确将什么采样器类型传递给什么统一变量。 着色器程序有
“我在我的申请中发现了一个奇怪的行为,希望你能解释给我听。”。你看,我有两个3D纹理,它们被发送到片段着色器,渲染得非常好。但有一个问题,当我创建另一个纹理(它是1D纹理)时,一个黑屏正在被渲染,而不是正确的前一个结果。 关于这个1D纹理,我甚至没有将其发送到片段着色器。当我调用glTexImage1D(…)时,黑屏就出现了。我评论这句话,它就消失了!!这两种纹理被渲染。 我觉得纹理单位肯定有问题
在andrid上的opengl es中,当我将两个纹理相邻放置时,会有一个轻微的接缝,可以看到它们后面绘制的对象。基本上看起来是一个小差距。我把范围缩小到了地图上 glTexParameteri(GL_纹理_2D、GL_纹理_最小过滤器、GL_线性_MIPMAP_线性);glTexParameteri(GL_纹理_2D、GL_纹理_MAG_过滤器、GL_线性); 如果我将它们都设置为距接缝最近的G
有了这个功能,我可以在Android系统的OpenGL ES 1.0中创建一个球体: 我现在的问题是,我想在球体上使用这个纹理,但是只创建了一个黑色的球(当然,因为右上角是黑色的)。我使用这个纹理坐标是因为我想使用整个纹理: 要正确使用纹理,我需要做什么?