我正在下国际象棋,除了一件事,我几乎得到了所有的东西:我需要使棋手不可能将棋子移动到棋盘上。我很难解决这个问题。
我现在用伪html" target="_blank">代码生成的有效移动是:类getMoveLocations(我定义了一个位置为国际象棋中的一个方块):如果这个位置在边界内,这个位置的棋子是敌人的棋子,并且模拟的移动不会导致棋盘被检查,然后将该位置添加到工件可以移动到的可能位置。
问题是我如何检查棋盘是否“在检查中”。在我的代码中,它通过收集所有敌人的移动位置,并查看是否有任何敌人的移动位置与国王的位置重叠,将棋盘视为处于“检查”状态。
不幸的是,这就是无限循环的起点;为了收集所有敌人的电影位置,每个敌人可能的移动位置需要确保其移动不会导致其受到控制。为了确保没有敌人的位置受到控制,它必须收集所有盟军的潜在移动位置,等等。。
我对如何得到一个有效的算法感到困惑。虽然我的代码“理论上”有逻辑意义,但它无法实现。我感兴趣的是A)一种更有效的方法来实现一种检查所有合法移动的方法,或者B)一种修复这个无限循环的方法
如果一个招式允许一个敌方棋子对你的国王进行攻击,那么这个招式会让你的队伍处于被控制状态(因此是不允许的)。
请注意,约束自己和约束对手是不同的——当你约束对手时,他们有一个轮到你回应的机会。如果你能控制住自己,你就没有机会做出回应。他们将能够俘获你的国王,这将永远是正确的举动,无论他们处于多么糟糕的地位,或者即使他们将“受到控制”——他们已经赢了!那之后什么都没有了。
所以,要想知道采取行动是否会让你受到控制,就要看看敌人是否能向你的国王发起攻击。就这样。你没有递归地解决未来的检查或类似的问题——如果他们现在可以攻击国王,那就是无效的。
修改getMoveLocations
过程以接受一个标志,该标志指示是否担心进入检查状态。例如,如果一个棋子被钉住了,它仍然可以移动以捕获对方的国王。如果该标志设置为忽略检查风险,则跳过检查测试将中断递归。
或者(等价地)编写一个单独的方法来生成移动,忽略移动到检查中的问题。将该步骤作为“检查电路板”测试的一部分。
有一种更有效的方法来确定一方是否受到了控制:你只需从国王那里向外扫描,看看是否能找到可以攻击它的碎片。例如,从国王的位置,检查是否有任何敌人主教沿着对角线,等等。你根本不需要生成移动列表,因此不需要递归。以下是一些伪代码:
function leftInCheck(board, sideToCheck) {
// one of the four rays for bishop/queen attacks
d := 0
while (king rank + d, king file + d) is on the board
piece := board[king rank + d][king file + d]
if piece is an enemy bishop or queen
return true
if piece is not an empty square // a piece blocks any potential
break // attack behind it so we can stop
d := d + 1
// do this for all the other forms of attack
...
return false
}
如您所见,有一些代码重复,但您可以缩短它。我让它保持原样,所以很容易理解。您可以通过生成伪合法移动来生成合法移动,就像您现在所做的那样,制作每一个,并省略那些让您检查上面子程序的移动。这有额外的优势,自然通过。这里有一些伪代码:
function legalMoves(board, sideToMove) {
moveList := empty
for each move in pseudoLegalMoves()
make(move)
if not leftInCheck(board, sideToMove)
moveList.add(move)
unmake(move) // you may not need this
return moveList
}
对于城堡,你仍然需要检查国王和车之间的广场上是否有攻击。幸运的是,这很容易,因为您可以扩展上面的子例程来处理国王以外的正方形。
我假设您没有使用位板或0x88,而是使用一个简单的数组表示。这使得实现合法移动生成(没有中间的伪合法移动)有点困难,因为它需要非常快地生成攻击地图来确定固定的部分。如果你雄心勃勃,这是可能的。
另外,我对这里的其他答案有些失望。我甚至不会向任何想写一个好的移动生成器的人推荐我自己的答案(它只适用于那些不熟悉国际象棋编程的人)。这是一个经过彻底审查并有众所周知的解决方案的主题,但正在引发原创想法。当然这没什么错,但是为什么要重新发明轮子,甚至更糟呢?研究移动生成的成熟方法。
DreamChess 是一款开放源码、跨平台(可在 Windows、Mac OS X 及 Linux 上运行)的 3D 国际象棋游戏。该游戏包含自身的引擎 Dreamer,提供各种国际象棋棋盘,并具有背景音乐及声效等其他附属功能。
我已经有一个Board对象,包含一个碎片列表。Piece是一个抽象类,有一个位置(x,y)和一个颜色(黑色或白色)。然后是King、Queen、Knight这三个类,实现了Piece类。 谢谢
上面的代码显示了一个可以上下移动的部分的示例。这不是一个有效的棋步。所以,如果我要移动一个皇后,我该怎么做呢?我们只是假设我们已经有了一个矩阵(x,y)8×8的板。
我对我的象棋游戏的最小极大算法的实现有问题。它的大部分似乎都起作用了,但它要么从来没有做出好的动作,要么对它们的评估(基于两个玩家的活动棋子的分数)出了问题。例如,如果我设置了check(例如,傻瓜的伴侣),ai会做一些随机的事情,而不是杀死国王。我真的找不出我做错了什么。 评估电路板的类StandardBoardEvaluator在经过一些测试后似乎可以工作,因此问题很可能出现在MiniMax实
我是编程的新手,我正在尝试实现一个小的象棋游戏。 我目前正在为每件作品的验证移动而挣扎。 字典是: 我在每个子类中都创建了一个函数(Pawn,Rook,Queen...)这应该能证明这次行动是正确的。语法类似于: 目前,我可以移动任何白色树懒或树懒上有一个黑色的部分(但我不能吃我自己),反之亦然。 我想我使用的是而不是列表列表这一事实使事情变得更加困难。我真的迷路了。这将是惊人的,如果你可以帮助我