我想知道什么等效的glAccum(GL_MULT,decayFactor)
和帧缓冲区对象(FBO)。是否存在等价物,或者我需要自己实现一些东西?
是的,“等效”是“使用着色器实现它”;)这并不难做到。
我正在努力理解这两个,如何使用它们,以及它们是如何联系的。假设我想创建一个简单的地形和一个有纹理的立方体。对于这两个对象,我有三角形、顶点的数组,对于立方体,我有一个包含纹理数据的数组。我的问题是:我如何使用VAOs和VBOs来创建和呈现这两个? null
我目前正在使用LWJGL / OpenGL创建一个2D,自上而下的游戏,但是在绘制实体之后,在使用顶点缓冲区对象渲染实体后,在让它们四处移动的过程中,我遇到了一些问题。这是渲染线程的 run() 方法,以及设置方法: 实体从抽象超类继承这些方法来设置 VBO 并绘制实体(呈现线程中的 drawEntities 方法仅调用该方法,实体更新方法(见下文),而 setUpEntities 调用 setU
我正在尝试从ArrayList读取并创建VBO,然后对其进行渲染。问题是我只是渲染了一个空白屏幕。当我立即渲染时,一切都很好;只有现在VBO的才不起作用。 游戏循环如下所示,相机调用glTranslate和glRotate函数。 渲染方法: 阵列列表具有顶点和链接的颜色。每个体素将其顶点添加到ArrayList(而不是立即渲染)。
我正在使用区块系统(如Minecraft)制作一个小体素引擎。我决定每个区块制作一个VBO,这样VBO就包含了多个使用不同纹理的立方体。 实际上,我有一个立方体的UV,我想在VBO中的所有立方体上使用它,因此如果立方体在分离的VBO中,纹理将以相同的方式包裹所有立方体。 以下是我实际得到的信息: 如何告诉OpenGL在所有多维数据集上执行与第一个多维数据集相同的操作? 编辑:这里是我的着色器:顶点
我想做一个OpenGL游戏,但现在意识到我在学校学到的- 1)我应该使用OpenGL的glDrawArray还是glDrawElements? 2) 对于具有多个实体/场地/对象的游戏,渲染函数必须是多个glDrawArrays(): 或者只有一个glDrawArrays()封装每个实体: 3)每个图形层(如DirectX)现在都标准化顶点缓冲区对象吗?
null null null 在原始OpenGL中这样做虽然简单,但如果为单个缓冲区设置了许多属性,就会失去控制。我想我可以简化调用属性函数的过程,使用具有如下API的可变模板: 然而,这是不可行的,因为模板参数(AFAIK)实际上不是可变的,而是只能使参数可变。我不想使用函数参数的原因是,我希望能够输入C++关键字和,它们不能用作参数。我目前的解决方案是将参数与重复基本类型的枚举一起使用,例如和