我想做一个OpenGL游戏,但现在意识到我在学校学到的-
1)我应该使用OpenGL的glDrawArray还是glDrawElements?
2) 对于具有多个实体/场地/对象的游戏,渲染函数必须是多个glDrawArrays():
foreach(entity in entities):
glDrawArrays(entitiy->arrayFromMesh()) //Where we get an array of the mesh vertex points
或者只有一个glDrawArrays()封装每个实体:
glDrawArrays(map->arrayFromAllMeshes())
3)每个图形层(如DirectX)现在都标准化顶点缓冲区对象吗?
1)我应该使用OpenGL的glDrawArray还是glDrawElements?
这取决于源数据的外观glDrawArrays
稍微不那么复杂,因为您只需要绘制一个顶点流,但是glDrawElements
在多个顶点由多个三角形共享的情况下非常有用。如果只是绘制精灵,则glDrawArrays
可能是最简单的,但是glDrawElements
对于需要节省缓冲区空间的大型复杂网格非常有用。
2) 对于具有多个实体/场地/对象的游戏,渲染函数必须是多个glDrawArrays()或仅一个封装每个实体的glDrawArrays():
同样,这有点可选,但是请注意,在DRAWRIX调用的中间不能更改程序状态。因此,这意味着需要不同状态(不同纹理、不同着色器、不同混合设置)的任何两个对象都必须具有单独的绘制调用。但是,有时将尽可能多的类似内容分组到一个draw调用中会有助于提高性能。
3)每个图形层(如DirectX)现在都标准化顶点缓冲区对象吗?
是的,DirectX也有类似的概念。
我目前正在使用LWJGL / OpenGL创建一个2D,自上而下的游戏,但是在绘制实体之后,在使用顶点缓冲区对象渲染实体后,在让它们四处移动的过程中,我遇到了一些问题。这是渲染线程的 run() 方法,以及设置方法: 实体从抽象超类继承这些方法来设置 VBO 并绘制实体(呈现线程中的 drawEntities 方法仅调用该方法,实体更新方法(见下文),而 setUpEntities 调用 setU
下面的lwjgl3代码设置缓冲区等,用于呈现三角形。我能看到三角形。现在我正努力弄明白到底是怎么回事。 下面是我对代码的理解。我们首先创建一个顶点缓冲区对象,它只是一个数组的容器。glBindBuffer()和glBufferData()使用顶点数组填充顶点缓冲区对象。我们再次对第二个顶点数组执行此操作。然后我们编译顶点和片段着色器,并将它们添加到着色器程序中。不知怎么的,这个程序访问第二个顶点缓
我正在尝试从ArrayList读取并创建VBO,然后对其进行渲染。问题是我只是渲染了一个空白屏幕。当我立即渲染时,一切都很好;只有现在VBO的才不起作用。 游戏循环如下所示,相机调用glTranslate和glRotate函数。 渲染方法: 阵列列表具有顶点和链接的颜色。每个体素将其顶点添加到ArrayList(而不是立即渲染)。
我正在努力学习LWJGL (OpenGL)不得不说我很艰难。 我试着在窗户上画一个三角形和一个四边形,最后我设法做到了。 但我还有一个问题 如果您觉得这个问题很愚蠢,请提前表示歉意,但我在网上找不到非常详细的教程,所以很难理解,因为这是我第一次使用OpenGL。 话虽如此,这是代码的相关部分: 假设程序以60 fps的速度运行。< br >这意味着渲染方法每秒钟被游戏循环调用60次。 该渲染方法的
我正在努力理解这两个,如何使用它们,以及它们是如何联系的。假设我想创建一个简单的地形和一个有纹理的立方体。对于这两个对象,我有三角形、顶点的数组,对于立方体,我有一个包含纹理数据的数组。我的问题是:我如何使用VAOs和VBOs来创建和呈现这两个? null
null null null 在原始OpenGL中这样做虽然简单,但如果为单个缓冲区设置了许多属性,就会失去控制。我想我可以简化调用属性函数的过程,使用具有如下API的可变模板: 然而,这是不可行的,因为模板参数(AFAIK)实际上不是可变的,而是只能使参数可变。我不想使用函数参数的原因是,我希望能够输入C++关键字和,它们不能用作参数。我目前的解决方案是将参数与重复基本类型的枚举一起使用,例如和