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问题:

OpenGL glBegin vs顶点缓冲阵列VBO

楚宪
2023-03-14

我想做一个OpenGL游戏,但现在意识到我在学校学到的-

1)我应该使用OpenGL的glDrawArray还是glDrawElements?

2) 对于具有多个实体/场地/对象的游戏,渲染函数必须是多个glDrawArrays():

foreach(entity in entities):
    glDrawArrays(entitiy->arrayFromMesh()) //Where we get an array of the mesh vertex points

或者只有一个glDrawArrays()封装每个实体:

glDrawArrays(map->arrayFromAllMeshes())

3)每个图形层(如DirectX)现在都标准化顶点缓冲区对象吗?

共有1个答案

苍烨然
2023-03-14

1)我应该使用OpenGL的glDrawArray还是glDrawElements?

这取决于源数据的外观glDrawArrays稍微不那么复杂,因为您只需要绘制一个顶点流,但是glDrawElements在多个顶点由多个三角形共享的情况下非常有用。如果只是绘制精灵,则glDrawArrays可能是最简单的,但是glDrawElements对于需要节省缓冲区空间的大型复杂网格非常有用。

2) 对于具有多个实体/场地/对象的游戏,渲染函数必须是多个glDrawArrays()或仅一个封装每个实体的glDrawArrays():

同样,这有点可选,但是请注意,在DRAWRIX调用的中间不能更改程序状态。因此,这意味着需要不同状态(不同纹理、不同着色器、不同混合设置)的任何两个对象都必须具有单独的绘制调用。但是,有时将尽可能多的类似内容分组到一个draw调用中会有助于提高性能。

3)每个图形层(如DirectX)现在都标准化顶点缓冲区对象吗?

是的,DirectX也有类似的概念。

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