我正在努力理解这两个,如何使用它们,以及它们是如何联系的。假设我想创建一个简单的地形和一个有纹理的立方体。对于这两个对象,我有三角形、顶点的数组,对于立方体,我有一个包含纹理数据的数组。我的问题是:我如何使用VAOs和VBOs来创建和呈现这两个?
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顶点数组对象在概念上只不过是瘦状态包装器。
顶点缓冲区对象存储实际数据。
对此的另一种思考方式是,VAO描述存储在一个或多个VBO中的数据。
将VBO(以及一般的缓冲区对象)视为存储在服务器(GPU)内存中的非结构化数据数组。如果需要,可以在多个数组中布局顶点数据,也可以将它们打包到单个数组中。在任何一种情况下,缓冲区对象都可以归结为存储数据的位置。
顶点数组对象跟踪绘制命令所需的指向VBO内存的实际指针。
但是,它们比指针稍微复杂一点,就像在C语言中所知道的那样。顶点指针跟踪指定时绑定的缓冲区对象、到其地址空间的偏移量、顶点属性之间的步长以及如何解释基础数据(例如,是保留整数值还是通过规范化到数据类型的范围将其转换为浮点[0.0,1.0])。
例如,整数数据通常被转换为浮点数据,但决定这种行为的是用于指定顶点指针(GLVertexattribPointer(...)
与GLVertexattribPointer(...)
)的命令。
顶点数组对象还跟踪当前绑定到gl_element_array_buffer
的缓冲区对象。
gl_element_array_buffer
是命令gldrawelements(...)
的索引列表的来源(假设为非零绑定),并且没有glelementarraypointer(...)
命令。gldrawelements(...)
将指针和draw命令组合成一个操作,并将使用活动顶点数组对象中存储的绑定来完成此操作。
这样,除非您的对象共享顶点数据,否则您通常需要为每个对象提供一组唯一的VBO。
如果需要,您可以对整个软件使用一个VAO,或者您可以利用这样一个事实,即更改绑定的VAO几乎会更改绘制不同对象所需的整个状态集。
因此,绘制地形和立方体就像更改绑定的VAO一样简单。如果您需要对每个纹理应用不同的纹理,您可能需要做更多的工作,但VAO负责所有顶点数据相关的设置。
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我正在尝试从ArrayList读取并创建VBO,然后对其进行渲染。问题是我只是渲染了一个空白屏幕。当我立即渲染时,一切都很好;只有现在VBO的才不起作用。 游戏循环如下所示,相机调用glTranslate和glRotate函数。 渲染方法: 阵列列表具有顶点和链接的颜色。每个体素将其顶点添加到ArrayList(而不是立即渲染)。
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顶点数组对象( VAO )是一种特殊类型对象,它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它仅仅是记录顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。这样做的好处是一旦你为一个 mesh 设置一个 VAO ,你就可以通过简单的绑定 VAO 来导入 mesh 的所有状态。之后你就可以直接渲染 mesh 对象而不需要担心它的状态,VAO 为你记住了它。如果你的程序需要对顶点属性布局不同