所以,我一直在尝试用几何体着色器从线条带邻接基本体中绘制一个圆柱体,它适用于4个顶点,但我想使它可以应用于更长的线条带。问题是,在第四个顶点之后,它完全搞砸了。我知道基本体允许着色器访问邻接信息,但我不确定如何访问它,所以我的问题是:
如何使用邻接信息?对于具有相同绘图调用的多条线,是否可以执行此操作?
如果您能提供伪代码示例,我将非常感激。
下面的图来自D3D10文档,但我觉得它比OpenGL规范中的图更好地表达了基本拓扑。
您需要了解的是,当您使用带有邻接的基本类型(例如,GL\u LINE\u STRIP\u adjacence
)时,实际上必须在索引缓冲区中提供额外的数据。
你看到图中的虚线了吗?这些是必须插入索引缓冲区的额外索引(如果不使用索引图形命令,则仅作为额外顶点)。
您将在线条带的起点和终点添加一个额外的索引,以提供相邻顶点信息(在上图中表示为0和5)。
0,9,36,4,52,1,8 (7 indices, 6 lines)
Lines produced:
<0,9>
<9,36>
<36,4>
<4,52>
<52,1>
<1,8>
L-hand: 45
R-hand: 63
[45],0,9,36,4,52,1,8,[63] (9 indices, **still** 6 lines)
+ Vertices [45] and 36 are adjacent to line <0,9> (first line)
+ Vertices 52 and [63] are adjacent to line <1,8> (last line)
如您所见,必须添加两个额外的索引(使用[X]
表示),因为第一行和最后一行之前或之后没有顶点。这些索引不会在条带中形成线条,它们只是用来填充邻接信息,否则邻接信息将无法定义。
#version 330
// 4 vertices per-primitive -- 2 for the line (1,2) and 2 for adjacency (0,3)
layout (lines_adjacency) in;
// Standard fare for drawing lines
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main (void) {
// The two vertices adjacent to the line that you are currently processing
vec4 prev_vtx = gl_in [0].gl_Position;
vec4 next_vtx = gl_in [3].gl_Position;
gl_Position = gl_in [1].gl_Position; // First vertex in the line
EmitVertex ();
gl_Position = gl_in [2].gl_Position; // Second vertex in the line
EmitVertex ();
}
几何着色器遵循OpenGL规范中给出的描述:
从i
2nd顶点到i
3rd顶点绘制线段,每个i
=0,1, . . . , n
−1,其中有n
3个顶点传递。如果顶点少于四个,则忽略所有顶点。对于线段i
,i
1st和i
4th顶点被认为与i
2nd和相邻i
分别为3个rd顶点(见图10.3)
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