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几何着色器体素化错误

桂丰
2023-03-14

我正在尝试制作一个几何体着色器(使用着色器生成器)来简化模型。首先,我试图做一个体素化,但结果不好,我找不到它的错。

在下面的代码中,想法是找到输入三角形的中心,然后使其成为我要创建的框的中心。

我知道这不是世界上最优雅的代码,但先走一步,我需要让它工作...

uniform float stepi;

void main( void ){

    float step = stepi/2.;

    vec3 bari = {(gl_PositionIn[0].x + gl_PositionIn[1].x +gl_PositionIn[2].x)/3,
(gl_PositionIn[0].y + gl_PositionIn[1].y +gl_PositionIn[2].y)/3,
(gl_PositionIn[0].z + gl_PositionIn[1].z +gl_PositionIn[2].z)/3};

    vec3 bar = bari;

    float dist = 0;

    for( int i = 0 ; i < gl_VerticesIn ; i++ )
    {
        gl_FrontColor  = gl_FrontColorIn[ i ];
        gl_TexCoord[0] = gl_TexCoordIn  [ i ][ 0 ];
//-x
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
EndPrimitive();

//-y
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        EndPrimitive();

//-z
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
EndPrimitive();
//+x
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
EndPrimitive();

//+z
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
EndPrimitive();

//+y
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
        EmitVertex();
        EndPrimitive();

    }
}

共有2个答案

沈飞跃
2023-03-14

它现在工作得很好,主要问题是计算立方体的中心(以及形成立方体的顶点的实际配置)。

中心数字的计算方式如下:

    vec3 bari = vec3((gl_PositionIn[0].xyz+gl_PositionIn[1].xyz+gl_PositionIn[2].xyz)/3);

vec3 centre = floor((bari/stepi)+(0.5,0.5,0.5));
centre = centre * stepi;

其中,bari是传入三角形的中心,center是立方体的中心。这不是最好的解决方案,因为在某些形状中会出现孔,然而这是我所得到的。

谢谢大家的回答!

宗政德宇
2023-03-14

我认为问题在于你以错误的顺序发射顶点。基本体的顶点应按顺时针顺序发射(从网格外部的角度)。例如,在z四边形上,按此顺序(左上)、(左下)、(右上)、(右下)发射顶点,但应该是(左上)、(右上)、(右下)、(左下)。

此外,您应该保留for循环中的代码,但要去掉循环本身。每次运行几何体着色器时,应仅发射一个立方体。现在,您正在多次发射同一个立方体。

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