1.游戏的规则非常简单
活到最后——别小看这个,大多数游戏因为规则复杂度,本身就劝退了部分玩家,在吃鸡这块,这一点根本不存在,一句话代表,简单易懂。
2.也许你不强,但不代表你会输
各类的强随机性,让这款游戏不是那么的硬核。玩家位置,装备掉落,对敌随机,等等,使这款游戏和传统枪战游戏FPS/TPS不同,硬核度不高,玩家往往不会觉得自己“菜在哪”,所以几乎每个玩家都会努力想去赢,这样导致的结果就是反复的体验和恰当的吃鸡。
3.心理预期
玩家的心理波动是非常起伏的,优秀的电影让玩家情绪起伏,优秀的游戏也是。吃鸡这一块同样,一开始的装备拾取平缓,小范围战斗刺激,跑图躲避的紧张,等等。完全调动了玩家的心理情绪,沉浸感较强。
4.底层需求
人类的底层需求之一就是对欲望,对荣誉感的追求。而枪战类是最能验证这类需求的。所以枪战作为一个大类,经久不衰。
5.设计上第三人称-重策略弱枪法
传统FPS几乎胜负取决于枪法,而吃鸡采用第三人称目的之一就是为了弱化枪法,重策略。使得更多的玩家挫败感不强,目标感不易丢失,菜的玩家想着办法苟活吃鸡,强的玩家想着硬刚杀人。不同类别玩家都能找到自己位置,漏斗性质差,包容性好。
6.运营
前有跳伞铺垫,后有主播热潮
7.玩家定位丰富
常规的FPS,TPS游戏由于重点在操作,所以即便是一个队伍的玩家,往往并没有特别的分工,导致几乎以操作定玩家层次,部分操作不好的玩家,存在感极低。而吃鸡由于重策略,弱操作,再加上小队4人的设计。导致一些操作不好的玩家,也能找到存在感,比如收集的成就感,侦察兵,奶兵等等,使得整体的玩家层次比较丰富。
8.游戏存在一定非操作成长
一般的FPS游戏,玩家的成长无非就是枪法和意识,而吃鸡除了这两方面外,还有一些额外的成长体验给到玩家。比如地图熟悉度,枪支组装熟悉度,各类战术熟练度等等,这些丰富的成长体验,弥补了常规FPSTPS成长线少的诟病。
9.顶尖的成就感
百人胜出的成就感和一般FPSTPS形成强烈反差,高成就感+看似人人都可吃鸡的体验,促使玩家不断的体验游戏,为了就是最终的高成就感的目标。可以说吃鸡的目标设计是值得学习的,目标高但并不硬核。
每2个玩家,服务器将创建1个房间(我的游戏是PvP,一对一) 每个房间处理游戏逻辑 我将使用作为我的游戏循环 服务器FPS=5 每个房间都可以处理玩家的移动和一些物理操作 关于实际问题: 基于下面的点数,我应该使用什么样的游戏循环?下面每种类型的游戏循环的利弊是什么。 null
我的程序应该要求用户猜测 0 到 100 之间的数字,但我似乎无法正确输出。目前,如果用户数大于随机数,它会打印出无限数量的“您的数字太高”。此外,如果第一个 UserGuess 很低,那么以下所有数字都将具有相同的提示:(“您的数字太低”),尽管它们实际上大于随机数。我不知道我做错了什么。任何帮助将不胜感激。谢谢!
尝试用代码块c语言编写一个程序: 生成一个从的随机密码,并要求用户猜测该数字 如果用户猜测正确,则打印猜测是正确的 对于第一个猜测,如果它不正确,应该说热 如果用户的猜测越来越接近秘密,则告诉用户他正在变热 如果他的猜测离得更远的话,也可能是冷的 游戏继续,直到猜到密码 我当前的程序在猜测是热还是冷方面给出了错误的输出,也不确定我应该将vs如果有的话,或者在哪里使用 “else if”。如果不是太
我正在做一个多人游戏。每个客户端都有一个在共享环境中移动的字符。 我使用socket.io创建rooms,使用peer.js创建客户端之间的点对点连接。 我正在尝试做的是使每个客户端能够更新他的地图中其他玩家的角色的位置。 为此,每个客户端应该拥有其他玩家的键盘光标(箭头键)的状态,以便他能够用行走动画移动他们对应的角色。 p2p:我正在考虑在客户端之间创建双工流,这样每个客户端将拥有其他玩家的键