向大家介绍:
IoC
IoC
IoC
前后代码带来怎样的变化IoC
类库如果你对
1
、2
、3
都已经很熟了,并且对我的项目感兴趣,可以直接跳我的IoC
仓库.完整的工程地址在https://github.com/kakashiio/Unity-IOC,该IoC
仓库也是我的Unity游戏框架计划https://github.com/kakashiio/Unity-SourceFramework中的一部分.
想象一下,当你在实现一个UI管理器UIManager
时,当在UIManager
中需要加载UI资源时,你是通过何种方式加载资源的.
一般开发诸如AssetManager
、TimeManager
、EventManager
等管理器(Manager)
时.喜欢采用静态方法或单例.这样做是为了使得项目能方便地引用这些管理器.
常见的实现代码:
public class UIManager
{
public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
{
string assetPath = _GetAssetPath<T>();
AssetManager.Instantiate<GameObject>((go)=>{
var t = new T();
t.Init(go);
onCreate?.Invoke(t);
});
}
}
或
public class UIManager
{
public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
{
string assetPath = _GetAssetPath<T>();
Singleton<AssetManager>.Instance.Instantiate<GameObject>((go)=>{
var t = new T();
t.Init(go);
onCreate?.Invoke(t);
});
}
}
虽然静态方法或单例都能实现想要的效果,但或多或少会带来负面的效果.比如耦合严重,难以测试等等.因此本文引入一种已经很成熟的设计思路IoC
,一步步实现一个简单的IoC
容器,并且将IoC
应用到实际中.大家也可以对比感受引入IoC
前后代码发生的变化.
IoC(Inversion of Control,控制反转)
通常也被称为DI(Dependency Injection,依赖注入)
.他是将传统对象依赖从内部指定改为外部决定的过程.比如上面的UIManager
中内部指定了使用AssetManager
.当使用IoC
设计时,代码会修改为:
public class UIManager
{
private IAssetManager _AssetManager;
public UIManager(IAssetManager assetManager)
{
_AssetManager = assetManager;
}
public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
{
string assetPath = _GetAssetPath<T>();
_AssetManager.Instantiate<GameObject>((go)=>{
var t = new T();
t.Init(go);
onCreate?.Invoke(t);
});
}
}
这是引入IoC
最简单的例子,即把内部采用哪个IAssetManager
实现的权力转移给外部,因此称为IoC(Inversion of Control,控制反转)
,由于UIManager
依赖了IAssetManager
而且将其实现通过外部构造传入,因此也称DI(Dependency Injection,依赖注入)
.
但是这样的代码明显不够方便,因为需要自己在构造时传入IAssetManager
,如果只是UIManager
需要传入IAssetManager
实例还好,实际上可以预见的是SceneManager
、UnitManager
、EffectManager
等类可能都需要IAssetManager
,那么最终可能会有类似这样的代码:
public class Main
{
public void Init()
{
var assetManager = new AssetManager();
var uiManager = new UIManager(assetManager);
var sceneManager = new SceneManager(assetManager);
var unitManager = new UnitManager(assetManager);
var effectManager = new EffectManager(assetManager);
// ...
}
}
这样的代码重复、而且没有意义、不同的人反复在这里添加自己的代码也容易引发冲突和错误.我们应该编写一个更智能的IoC
框架来帮助我们完成这些事情.
由于我们需要大量使用反射完成一些工作,因此通过PackageManager依赖我之前开源的用于反射的Packagehttps://github.com/kakashiio/Unity-Reflection
打开Unity的PackageManager并点击左上角的“+”
按钮,选择"Add package from git URL..."
并填入该地址https://github.com/kakashiio/Unity-Reflection.git#1.0.0
public interface IIOCContainer
{
/// <summary>
/// 实例化`type`类型的对象并注入其所有字段和属性
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
object InstanceAndInject(Type type);
/// <summary>
/// 实例化类型为`T`的对象并注入其所有字段和属性
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <returns></returns>
T InstanceAndInject<T>();
/// <summary>
/// 为一个已存在的对象`obj`注入其所有字段和属性
/// </summary>
/// <param name="obj"></param>
/// <param name="recursive">
/// 如果recursive == true, 那么instance的字段也会被递归注入
/// </param>
void Inject(object obj, bool recursive = false);
/// <summary>
/// 查找`type`类型或`type`类型子类的对象.
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
object FindObjectOfType(Type type);
/// <summary>
/// 查找`T`类型或`T`类型子类的对象.
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <returns></returns>
T FindObjectOfType<T>() where T : class;
/// <summary>
/// 查找所有`type`类型或`type`类型子类的对象.
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
List<object> FindObjectsOfType(Type type);
/// <summary>
/// 查找所有`T`类型或`T`类型子类的对象.
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
List<T> FindObjectsOfType<T>() where T : class;
}
IIOCContainer
接口主要定义了一个IOC容器对外提供的服务.比如外部可以通过FindObjectOfType
查找某个类型在容器中创建的实例、或者通过InstanceAndInject
创建一个指定类型的对象,InstanceAndInject
方法与new
创建对象不同在于InstanceAndInject
创建的对象会被容器管理,同时会自动按设计的约定注入字段.
这里每个方法都写了比较详细的注释.如果目前大家还不是很清楚,主要可能是对于IoC
还不太熟悉,这关系不大.后面会通过实际使用的例子回过来深入介绍细节.接下来先把该接口的实现和另外几个比较重要的类的源码给出来,目前大家只要先大概浏览一下即可.
public class IOCContainer : IIOCContainer
{
private ITypeContainer _TypeContainer;
private List<object> _Instances = new List<object>();
private HashSet<object> _InjectedObj = new HashSet<object>();
private Dictionary<Type, object> _FindCache = new Dictionary<Type, object>();
public IOCContainer(ITypeContainer typeContainer)
{
_TypeContainer = typeContainer;
var inheritedFromIOCComponent = Reflections.GetTypes(_TypeContainer, typeof(IOCComponent));
var typesWithIOCComponent = Reflections.GetTypesWithAttributes(_TypeContainer, inheritedFromIOCComponent);
foreach (var type in typesWithIOCComponent)
{
_Instances.Add(_Instance(type));
}
// Inject all type's field or property
foreach (var instance in _Instances)
{
Inject(instance);
}
}
public object InstanceAndInject(Type type)
{
var instance = _Instance(type);
Inject(instance);
return instance;
}
public T InstanceAndInject<T>()
{
return (T) InstanceAndInject(typeof(T));
}
public void Inject(object obj, bool recursive = false)
{
if (obj == null)
{
return;
}
if (obj.GetType().IsPrimitive)
{
return;
}
if (recursive)
{
if (_InjectedObj.Contains(obj))
{
return;
}
_InjectedObj.Add(obj);
}
var propertiesOrFields = Reflections.GetPropertiesAndFields<Autowired>(obj);
foreach (var propertyOrField in propertiesOrFields)
{
var fieldValue = FindObjectOfType(propertyOrField.GetFieldOrPropertyType());
propertyOrField.SetValue(obj, fieldValue);
if (recursive)
{
Inject(fieldValue, true);
}
}
}
public object FindObjectOfType(Type type)
{
if (_FindCache.ContainsKey(type))
{
return _FindCache[type];
}
foreach (object instance in _Instances)
{
if(type.IsAssignableFrom(instance.GetType()))
{
_FindCache.Add(type, instance);
return instance;
}
}
return null;
}
public T FindObjectOfType<T>() where T : class
{
return FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
}
public List<object> FindObjectsOfType(Type type)
{
return _FindObjectsOfType(typeof(object), o => o);
}
public List<T> FindObjectsOfType<T>() where T : class
{
return _FindObjectsOfType(typeof(T), o => o as T);
}
private object _Instance(Type type)
{
return Activator.CreateInstance(type);
}
private List<T> _FindObjectsOfType<T>(Type type, Func<object, T> mapper) where T : class
{
List<T> list = new List<T>();
foreach (object instance in _Instances)
{
var objType = instance.GetType();
if(type.IsAssignableFrom(objType))
{
list.Add(mapper(instance));
}
}
return list;
}
}
上面的实现中有几个类尚未定义,下面继续定义缺失的类.
/// IOC组件的Attribute
/// 当自定义的类上使用了该Attribute时,那么该类会被容器自动创建
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
public class IOCComponent : Attribute
{
}
/// 自动注入的Attribute
/// 标记了IOCComponent的类或通过IIOCContainer.InstanceAndInject、IIOCContainer.Inject
/// 创建的对象,其所有标记了Autowired的字段或属性会由IOC容器自动注入实例
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field|AttributeTargets.Property)]
public class Autowired : Attribute
{
}
OK,依然如前所述,对于接触不多的人而言,该框架信息量确实比较大,请先放松.接下来通过实际使用的例子,再深入讲解上面的源码.
[IOCComponent]
public class LogManager
{
private LogLevel _LogLevel = LogLevel.Debug;
public void Log(LogLevel level, string templte, params object[] args)
{
if (level < _LogLevel)
{
return;
}
string msg = args == null || args.Length == 0 ? templte : string.Format(templte, args);
msg = $"[{level}] Frame={Time.frameCount} Time={Time.time} -- {msg}";
switch (level)
{
case LogLevel.Debug:
case LogLevel.Info:
Debug.Log(msg);
break;
case LogLevel.Warning:
Debug.LogWarning(msg);
break;
case LogLevel.Exception:
Debug.LogException(new Exception(msg));
break;
case LogLevel.Error:
Debug.LogError(msg);
break;
}
}
}
public enum LogLevel
{
Debug,
Info,
Warning,
Exception,
Error
}
该类只是用于做简单的日志记录,会被后续其他Manager依赖使用.
注意到这个管理类上使用IOCComponent
这一Attribute
进行修饰.后续其他管理类也是如此.后续会解释为什么要这么做.
[IOCComponent]
public class CoroutineManager
{
private CoroutineRunner _CoroutineRunner;
public CoroutineManager()
{
var go = new GameObject("CoroutineRunner");
_CoroutineRunner = go.AddComponent<CoroutineRunner>();
GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
}
public void StartCoroutine(IEnumerator enumerator)
{
_CoroutineRunner.StartCoroutine(enumerator);
}
}
public class CoroutineRunner : MonoBehaviour
{
}
该类只是用于简单的协程调用,会被后续其他Manager依赖使用
[IOCComponent]
public class AssetManager
{
[Autowired]
private CoroutineManager _CoroutineManager;
[Autowired]
private LogManager _LogManager;
public void LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
{
_CoroutineManager.StartCoroutine(_LoadAsync(assetPath, onLoaded));
}
private IEnumerator _LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
{
_LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loading {0}", assetPath);
// Your load code here
// Now just wait for some seconds for demo
yield return new WaitForSeconds(3);
T loadedAsset = default(T);
_LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loaded {0} asset={1}", assetPath, loadedAsset);
onLoaded?.Invoke(loadedAsset);
}
}
资源管理类,可以看到该类依赖了CoroutineManager
和LogManager
,但是没有对外提供这两个对象的设置.
[IOCComponent]
public class GameObjectManager
{
[Autowired]
private AssetManager _AssetManager;
[Autowired]
private LogManager _LogManager;
public void Instantiate(string assetPath, Action<GameObject> onLoaded)
{
_AssetManager.LoadAsync(assetPath, (GameObject prefab) =>
{
if (prefab == null)
{
_LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Failed to instantiate {0}", assetPath);
return;
}
var go = GameObject.Instantiate(prefab);
onLoaded?.Invoke(go);
});
}
}
GameObject管理类,可以看到该类也依赖了CoroutineManager
和LogManager
,和AssetManager
一样没有对外提供这两个对象的设置.
那么,这样的代码是否能工作呢,我们接着编写测试类.
public class BasicDemo : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
var typeContainer = new TypeContainerCollection(new []
{
new TypeContainer(Assembly.GetExecutingAssembly()),
new TypeContainer(typeof(IOCComponent).Assembly)
});
var iocContainer = new IOCContainer(typeContainer);
GameObjectManager gameObjectManager = iocContainer.FindObjectOfType<GameObjectManager>();
gameObjectManager.Instantiate("", null);
}
}
可以看到,这个类主要就是创建了一个IoC
容器IOCContainer
对象,接着从该容器中查找GameObjectManager
,接着通过GameObjectManager
实例化一个对象.
可以把该类挂到场景中任意对象上,然后运行场景.发现Unity会输出以下Log.
[20:46:43] [Debug] Frame=0 Time=0 -- Loading
[20:46:43] [Debug] Frame=643 Time=3.000951 -- Loaded asset=
[20:46:43] [Debug] Frame=643 Time=3.000951 -- Failed to instantiate
可以看到,我们并没有手动为各个Manager传入依赖,但是目前而言,通过IOCContainer
为我们自动创建的Manager确实自动注入了依赖.
那么是什么时候创建了各个管理器的实例,又是什么时候设置了管理器之间的依赖.我们重新对IOCContainer
的构造函数进行分析.
public IOCContainer(ITypeContainer typeContainer)
{
_TypeContainer = typeContainer;
/* 1 */
var inheritedFromIOCComponent = Reflections.GetTypes(_TypeContainer, typeof(IOCComponent));
/* 2 */
var typesWithIOCComponent = Reflections.GetTypesWithAttributes(_TypeContainer, inheritedFromIOCComponent);
/* 3 */
foreach (var type in typesWithIOCComponent)
{
_Instances.Add(_Instance(type));
}
/* 4 */
// Inject all type's field or property
foreach (var instance in _Instances)
{
Inject(instance);
}
}
注释1
的代码表示从_TypeContainer
中获取从IOCComponent
这一Attribute
继承的所有Attribute
,如果_TypeContainer
中包含了IOCComponent
,那么返回的列表中也会有IOCComponent
.
_TypeContainer
为ITypeContainer
类型,顾名思义,它是类型容器,用于返回我们可能需要处理的所有类型.具体使用我会在Unity-Reflection
库中补充文档说明.
注释2
的代码表示从_TypeContainer
中获取类型列表,该列表中的类型需要满足:类上使用了inheritedFromIOCComponent
列表中任意Attribute
进行修饰.其实按我们目前的例子看,由于我们的所有Manager
都使用了IOCComponent
进行修饰,那么这里的列表如果仅包含IOCComponent
,应当也能查询到我们定义的管理类.那么为什么不直接使用new List<Type> { typeof(IOCComponent) }
替代注释1
返回的inheritedFromIOCComponent
呢.这是因为我想增加一点拓展性.当你想让自己定义的Attribute
也能被IOCContainer
识别时,你的Attribute
可以从IOCComponent
继承,那么注释1
将能找到你自己定义的Attribute
,此时你用自己定义的Attribute
修饰类时,该类也能被查找到.
注释3
的循环作用为遍历注释2
返回的类型列表,并且调用_Instance
方法将其实例化,并添加到_Instances
列表中,以便后续有其他查找需求.目前_Instance
方法只是简单通过Activator.CreateInstance(type);
创建了实例并返回.
注释4
的循环作用为遍历注释3
实例化的_Instances
列表,并调用Inject
方法进行字段的依赖注入.我们的各个Manager字段的注入就是在此方法中进行的.接下来详细讲解Inject
方法
public void Inject(object obj, bool recursive = false)
{
if (obj == null)
{
return;
}
if (obj.GetType().IsPrimitive)
{
return;
}
if (recursive)
{
/* 1 */
if (_InjectedObj.Contains(obj))
{
return;
}
_InjectedObj.Add(obj);
}
/* 2 */
var propertiesOrFields = Reflections.GetPropertiesAndFields<Autowired>(obj);
foreach (var propertyOrField in propertiesOrFields)
{
/* 3 */
var fieldValue = FindObjectOfType(propertyOrField.GetFieldOrPropertyType());
/* 4 */
propertyOrField.SetValue(obj, fieldValue);
if (recursive)
{
/* 5 */
Inject(fieldValue, true);
}
}
}
该方法主要用于对字段进行依赖注入.
注释1
主要用于当需要递归注入时,如果发现一个对象已经注入过,则跳过,防止递归陷入死循环.
注释2
获取obj
中所有使用Autowired
这一Attribute
修饰的字段或属性.Autowired
为前面定义的Attribute
,我们通过这一Attribute
标识哪些字段需要容器自动注入.
注释3
通过FindObjectOfType
从IoC
容器中找到类型和字段或属性类型相匹配的对象,查找会匹配类型.我们后面再细讲FindObjectOfType
是如何实现的.
注释4
将注释3
找到的对象设置进字段,完成该字段注入.
注释5
如果开启递归注入,则对该字段的值也进行注入.
public object FindObjectOfType(Type type)
{
/* 1-Start */
if (_FindCache.ContainsKey(type))
{
return _FindCache[type];
}
/* 1-End */
foreach (object instance in _Instances)
{
/* 2-Start */
if(type.IsAssignableFrom(instance.GetType()))
{
_FindCache.Add(type, instance);
return instance;
}
/* 2-End */
}
return null;
}
注释1-Start
到注释1-End
中间的代码为从_FindCache
中进行查找.如果之前已经通过该方法查到过该类型,那么该类型会进入_FindCache
缓存,后续查找的时间复杂度就仅为O(1).
注释2-Start
到注释2-End
中间的代码为从已经实例化的_Instances
中查找有没有能赋值给type
类型的对象,如果有,则加入到_FindCache
缓存并且返回结果.可以发现这里使用了Type.IsAssignableFrom
进行类型匹配,因此如果你的字段使用了接口或某个父类,也能正常进行注入.接下来我们增加一个ILogManager
接口测试一下.
public interface ILogManager
{
public void Log(LogLevel level, string templte, params object[] args);
}
public enum LogLevel
{
Debug,
Info,
Warning,
Exception,
Error
}
新增ILogManager
接口,并将LogManager
中的枚举LogLevel
删移动过来.
[IOCComponent]
public class LogManager : ILogManager
{
private LogLevel _LogLevel = LogLevel.Debug;
public void Log(LogLevel level, string templte, params object[] args)
{
if (level < _LogLevel)
{
return;
}
string msg = args == null || args.Length == 0 ? templte : string.Format(templte, args);
msg = $"[{level}] Frame={Time.frameCount} Time={Time.time} -- {msg}";
switch (level)
{
case LogLevel.Debug:
case LogLevel.Info:
Debug.Log(msg);
break;
case LogLevel.Warning:
Debug.LogWarning(msg);
break;
case LogLevel.Exception:
Debug.LogException(new Exception(msg));
break;
case LogLevel.Error:
Debug.LogError(msg);
break;
}
}
}
让LogManager
实现ILogManager
接口
[IOCComponent]
public class AssetManager
{
[Autowired]
private CoroutineManager _CoroutineManager;
[Autowired]
/* 1 */
private ILogManager _LogManager;
public void LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
{
_CoroutineManager.StartCoroutine(_LoadAsync(assetPath, onLoaded));
}
private IEnumerator _LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
{
_LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loading {0}", assetPath);
// Your load code here
// Now just wait for some seconds for demo
yield return new WaitForSeconds(3);
T loadedAsset = default(T);
_LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loaded {0} asset={1}", assetPath, loadedAsset);
onLoaded?.Invoke(loadedAsset);
}
}
注释1
可以看到之前字段_LogManager
从LogManager
类型修改为接口类型ILogManager
.
同样地,将GameObjectManager
中字段_LogManager
从LogManager
类型修改为接口类型ILogManager
.
重新运行场景,发现结果和之前不使用接口是一样的.
只需要去掉类定义上面的[IOCComponent]
,同时在构建IOCContainer
时通过配置指定即可.
class You : IInstanceLifeCycle
{
[Autowired]
private Word _Word;
[Autowired]
[Qualifier(WORD_SPECIAL_INSTANCE)]
private Word _Word2;
public void Say()
{
Debug.LogError($"Say {_Word.GetMsg()}");
Debug.LogError($"Say {_Word2.GetMsg()}");
}
public void BeforePropertiesOrFieldsSet()
{
}
public void AfterPropertiesOrFieldsSet()
{
}
public void AfterAllInstanceInit()
{
Say();
}
}
class Word
{
private string _Msg = "Hello";
public string GetMsg()
{
return _Msg;
}
}
可以看到You
中依赖了两个Word
类型的实例.有一个Word
通过Qualifier
指定了具体实例.
接下来看如何构造IOCContainer
.
IOCContainer
public class SpecifyByHand : MonoBehaviour
{
public const string WORD_SPECIAL_INSTANCE = nameof(WORD_SPECIAL_INSTANCE);
void Start()
{
IOCContainerConfiguration config = new IOCContainerConfiguration()
.AddConfigInstanceInfo<You>()
.AddConfigInstanceInfo<Word>()
.AddConfigInstanceInfo<Word>(WORD_SPECIAL_INSTANCE, new ValueSetter("_Msg", "Message"));
new IOCContainerBuilder().SetConfiguration(config).Build();
}
}
可以看到配置指定了创建两个Word
实现和一个You
,其中一个Word
实例的Qualifier
和上面You
中字段上的Qualifier
一致.
运行会输出:
Say Hello
Say Message
以上为了更容易讲明白IoC
的实现原理,一步步实现了一个极简的IoC
容器,实际上该容器还缺少很多特性,比如AOP
、比如支持通过配置指定注入不同实例等.更完整的IoC
框架已经在下面GITHUB中开发维护.
完整的Package工程地址在https://github.com/kakashiio/Unity-IOC
大家也可以通过PackageManager引用:打开Unity的PackageManager并点击左上角的“+”
按钮,选择"Add package from git URL..."
,加入如下两个地址
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