1、官网 PhysX :官网 https://developer.nvidia.com/physx-sdk GitHub https://github.com/NVIDIAGameWorks/Physx 官方文档 https://docs.nvidia.com/gameworks/ Havok : Bullet :
学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的
打开编辑器,点击菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 模块设置,勾选 3D Physics。然后选择合适的 3D 物理引擎,可选项包括 cannon.js 和 Builtin,默认为 cannon.js。若不勾选 3D Physics,则不能使用物理相关的组件和接口,否则会导致运行时出现报错。 注意:预览过程中物理引擎始终为 cannon.js,只有在构建工程时,该选项设置才会生效。 物理引擎(
物理引擎概述 物理引擎是一种用于模拟真实物理现象的中间件,可以用来创建虚拟的物理环境,并在其中运行来自物理世界的规则。物理引擎应用的最多的地方就是动画和游戏行业,例如3D游戏开发常用的三大物理引擎: Havok PhysX Bullet Havok引擎的授权则比较昂贵和严格,光环4、上古卷轴5等游戏大作使用的都是这款引擎。PhysX虽然现在不开源,但也实行免费推广政策,是Unity3D、CryEn
Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Hvok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。 Havok的1.0版本是在2000年的游戏开发者大会(GDC)上面发布的;2.0版本在2003年的GDC大会上
我正在制作一个java刚体物理引擎,到目前为止它做得很好,直到我尝试实现旋转。我不知道问题出在哪里。我有使用这些网站上的公式计算凸多边形和圆的惯性矩的方法: http://lab.polygonal.de/?p=57 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_moments_of_inertia 这是多边形转动惯量的代码: 这是圆形的: 我知道面积函数工作正常,我已
我将保持简短,知道我所说的是2009年在AS3的Box2d上发生的,今天也发生在一个完全独立的JavaScript库p2 physics中。 你会看到这样的结果:关节分离并变得有弹性。 这个问题阻止了我用物理来做任何有趣的事情。球和铁链,弹射器,叉车,破布娃娃,蜘蛛人射击网,2D车辆..... 禁忌似乎是多余的,不稳定。我认为一个物理引擎对于愤怒的小鸟,或者坠落的积木是很好的,但是当你加入约束的时
动画是我们眼睛中的残影,叫视觉暂留现象。这里有两个关键字,差异与快速。 在网页中,扩展样式的任务早已经交由css处理,让javascript第一次拥有视觉处理的api,setTimeout与setInterval早在css诞生前就已经出现。 一:动画的原理 在标准浏览器中,可计算的样式基本浏览器已经为你转化好,比如width,height,margin-x,border-x-width,paddi