写在前面
首先,还是谢谢大家的支持,谢谢!记得在之前的文章中我说过自己算是一个半文艺程序员,也一直想着写一写技术性和其他偏文学性的文章。虽然自己的底子没有多么优秀,但总是觉得这个过程中可以督促自己去思考,督促自己去学习和交流。毕竟每天忙忙碌碌之余,还是要活出自己不一样的生活。
其次,我开通了个人的 GitHub主页,里面有自己的技术文章,还会有个人的随想、思考和日志。以后所有的文章都会第一时间更新到这里,然后同步到其他平台。有喜欢的朋友可以没事去逛逛,再次感谢大家的支持!
什么是CreateJS
官网介绍 ( 中文):CreateJS 是一组模块化代码库和工具套件,可以独立工作也可以组合工作,用于通过HTML5技术来在网页上开发丰富的交互式内容。
四个核心库
CreateJS主要包含如下四个类库:
EaselJS
– 简化处理HTML5画布(核心)TweenJS
– 用来帮助设计H5动画,调整HTML5属性SoundJS
– 用来简化处理HTML5 audio 音频PreloadJS
– 帮助管理和协调加载中的一些资源
今天,主要来了解一下 EaselJS
库
EaselJS
EaselJS 简介
EaselJS
是一个JavaScript库,用来简单快捷的操作HTML5 Canvas
标签。在创建H5游戏,生成艺术作品、处理其他高级图形化等工作中有着很友好的体验。
EaselJS中的一些核心类
Stage Class
-- 创建舞台Text Class
-- 绘制文字Graphics Class
-- 绘制图形Shape Class
-- 绘制图形Bitmap Class
-- 绘制图片Ticker Class
-- 定时广播- ......等
一些"栗子"
绘制文本(Text Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML:
<!-- Text Class 文本类-->
<canvas id="demo1" width="650" height="400"></canvas>复制代码
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Text()
,绘制文字
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* Test Class 文本类 -- demo
*/
let stage1 = new createjs.Stage("demo1");
let text1 = new createjs.Text("Text 1 !", "bold 26px Arial", "#ff7700");
text1.regX = -50; // 沿X轴负方向的偏移量
text1.regY = -50; // 沿Y轴负方向的偏移量
text1.x = 100; // 绘制源点 X坐标
text1.y = 50; // 绘制源点 Y坐标
let text2 = new createjs.Text("旋转+XY拉伸!", "bold 18px Arial", "#ff7700");
text2.x = 50;
text2.y = 50;
text2.rotation = 50; // 旋转角度 DEG
text2.scaleX = 3; // X轴放大(拉伸)
text2.scaleY = 2; // X轴放大(拉伸)
let text3 = new createjs.Text("XY轴倾斜", "bold 50px Arial", "#ff7700");
text3.x = 300;
text3.y = 200;
text3.skewX = 45; // X轴倾斜角度 DEG
text3.skewY = 20; // Y周倾斜角度 DEG
let text4 = new createjs.Text("文字shadow", "bold 30px Arial", "#ff7700");
text4.x = 400;
text4.y = 100;
text4.shadow = new createjs.Shadow("#000000", 5, 5, 10); // 创建一个shadow实例Object
stage1.addChild(text1, text2, text3, text4);
stage1.update(); // 更新舞台,每次修改操作后需要更新真个舞台才有效果
}
</script>复制代码
绘制图形(Graphics Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML:
<!-- Graphics Class 文本类-->
<canvas id="demo2" width="650" height="400"></canvas>复制代码
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Graphics()
,绘制图形
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* Graphics Class 绘图类 -- demo
* 用于生成矢量绘图指令
*/
let stage2 = new createjs.Stage('demo2')
// 画线
let g = new createjs.Graphics();
/* 同一个 Graphics 实例, 可以多次绘制,以下线段、折线都是用 g 实例绘制的*/
g.setStrokeStyle(10).beginStroke("#d23c4f").moveTo(400,10).lineTo(600,100)
// 简写形式
g.ss(20).s('#fafa35').mt(400,100).lt(400,260)
// 多点折线的简写形式
g.ss(1).s('#000').mt(600,400).lt(600, 200).lt(400,300).lt(500, 550)
// Graphics 实例不能直接 addChild() 到舞台 stage 中,实例化为 Shape 实例后才可以
let line = new createjs.Shape(g)
// 圆
let g1 = new createjs.Graphics();
g1.setStrokeStyle(1); // 描边
g1.beginStroke("#000000"); // 描边颜色
g1.beginFill("red"); // 图形填充
g1.drawCircle(0,0,100); // 绘制 (X, X, R)
let c1 = new createjs.Shape(g1) // 实例化Shape对象
// 矩形
let g2 = new createjs.Graphics().beginStroke("red").beginFill("blue").drawRect(150, 0, 200, 100); // X, Y, W, H
let c2 = new createjs.Shape(g2)
// 命令对象
let g3 = new createjs.Graphics();
// 每个图形接口调用后会生成一个命令对象,可以使用.command访问,它保存对已创建或附加的最后一个命令的引用
let fillCommand = g3.beginFill("green").command;
g3.drawCircle(200,200,50); // 绘制 (X, X, R)
let c3 = new createjs.Shape(g3);
// 一些异步操作后,更新填充样式/颜色:
setTimeout(() => {
fillCommand.style = "gray";
stage2.update(); // 不更新舞台,不会重新渲染
}, 2000);
// 点击事件
//c3.addEventListener('click', () => {
// alert(123)
// fillCommand.style = "gray";
// stage2.update(); // 不更新舞台,不会重新渲染
//})
stage2.addChild(c1, c2, c3, line);
stage2.update();
}
</script>复制代码
绘制图像imgaes(Bitmap Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML:
<!-- Bitmap Class 图像类-->
<canvas id="demo3" width="650" height="400"></canvas>复制代码
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Bitmap()
,绘制图像
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* bitmap Class 图像类
* 用于在画布显示列表中渲染图像
*/
let stage3 = new createjs.Stage('demo3')
// 渲染图片
let bitmap = new createjs.Bitmap('./assets/img/hill1.png')
bitmap.alpha = 0.6 // 透明度
bitmap.cursor = 'help'
// 创建一个shadow实例Object(color, offsetX, offsetY, blur)
bitmap.shadow = new createjs.Shadow("#97c89e", 20, 10, 20);
// 给图片添加遮罩
let bitmap2 = new createjs.Bitmap('./assets/img/avatar.jpg')
bitmap2.x = 400; // 图片绘制的起始点X坐标
bitmap2.y = 0; // 图片绘制的起始点Y坐标
//遮罩图形
let shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill('#000').drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 500; // 圆心X坐标
shape.y = 100; // 圆心Y坐标
bitmap2.mask = shape; //给图片bg添加遮罩
// 绘制一片草地
let groundBg = new createjs.Bitmap("./assets/img/ground.png").image;
let ground = new createjs.Shape();
w = stage3.canvas.width; // 650
h = stage3.canvas.height; // 400
stage3.addChild(ground)
stage3.addChild(bitmap, bitmap2)
stage3.update() // 此处刷新无效
// 监听定时广播
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
createjs.Ticker.addEventListener('tick',(event) => {
ground.tileW = groundBg.width;
ground.y = h - groundBg.height;
ground.graphics.beginBitmapFill(groundBg).drawRect(0, 0, w, groundBg.height);
ground.cache(0, 0, w, groundBg.height);
stage3.update()
});
}
</script>复制代码
一个小游戏(来自官网Demo) Running man
定义一个
画布<!-- HTML -->
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>running-man game</title>
</head>
<body>
<canvas id="demoCanvas" width="960" height="400"></canvas>
</body>
</html>复制代码
JS代码
这里就不写具体思路分析了,代码不长,注释也很详细,方便理解,直接上代码。
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
let stage, w, h, loader;
let sky, grant, ground, hill, hill2;
function init() {
stage = new createjs.StageGL("demoCanvas");
// 获取画布的宽和高,后面计算使用
w = stage.canvas.width; // 960
h = stage.canvas.height; // 400
// 定义静态资源
let manifest = [{
src: "spritesheet_grant.png", id: "grant"}, { // 人物动作雪碧图
src: "sky.png", id: "sky"}, { // 天空
src: "ground.png", id: "ground"}, { // 地面
src: "hill1.png", id: "hill"}, { // 远山
src: "hill2.png", id: "hill2" // 近山
}]; // Array, String, Object
// 创建资源加载队列
// (Boolean) 用XHR还是用HTML标签来加载
// 如果是false的时候,就用标签来加载,如果不能用标签的话,就用XHR来加载。默认是true,用XHR来加载。
loader = new createjs.LoadQueue(false);
// 添加"资源加载完成"事件
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
// 加载资源
loader.loadManifest(manifest, true, "./assets/img/"); // (manifest, loadNow, basePath)
}
/**
* 静态资源加载完成,处理函数
*/
function handleComplete() {
// 渲染天空
sky = new createjs.Shape();
sky.graphics.beginBitmapFill(loader.getResult("sky")).drawRect(0, 0, w, h);
// 定义缓存区域(整个天空的区域))
sky.cache(0, 0, w, h);
// 渲染地面
let groundImg = loader.getResult("ground");
ground = new createjs.Shape();
// 注意:drawRect()宽度要躲绘制一个单位
ground.graphics.beginBitmapFill(groundImg).drawRect(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height);
ground.tileW = groundImg.width;
ground.y = h - groundImg.height;
// 缓存区域(地面的区域)
ground.cache(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height);
// 随机渲染远处山脉
hill = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill"));
// 设置图像转换
// setTransform([x=0], [y=0], [scaleX=1], [scaleY=1], [rotation=0], [skewX=0], [skewY=0], [regX=0], [regY=0])
hill.setTransform(Math.random() * w, h - hill.image.height * 4 - groundImg.height, 4, 4);
hill.alpha = 0.5; // 设置透明度
// 随机渲染近处山脉
hill2 = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill2"));
hill2.setTransform(Math.random() * w, h - hill2.image.height * 3 - groundImg.height, 3, 3);
// 创建雪碧图动画
let spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
framerate: 30, // 帧率 FPS
"images": [loader.getResult("grant")], // 雪碧图原图
"frames": {"width": 165, "height": 292, "count": 64, "regX": 82, "regY": 0}, // 初始化
// 定义动画
"animations": {
"run": [0, 25, "run"], // name: [开始索引, 结束索引, '下一个动画名称', 倍率]
"jump": [26, 63, "run"]
}
});
// 绘制动画
grant = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run");
// 处理雪碧图人物下方空白
grant.y = 35;
// 将生成的所有内容渲染至舞台
stage.addChild(sky, ground, hill, hill2, grant);
// 监听舞台上的鼠标点击事件
stage.addEventListener("stagemousedown", () => {
// 跳转播放 jump 动画
grant.gotoAndPlay("jump");
});
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; // RAF / RAF_SYNCHED / TIMEOUT
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
}
/**
* 定时器-重绘舞台
*/
function tick(event) {
// event.delta -- 上一次tick到当前tick的ms
let deltaS = event.delta / 1000;
// 雪碧图人物移动距离
let position = grant.x + 150 * deltaS;
// getBounds() -- 返回当前帧相对于雪碧图原点的边界
let grantW = grant.getBounds().width * grant.scaleX;
grant.x = (position >= w + grantW) ? -grantW : position;
ground.x = (ground.x - deltaS * 150) % ground.tileW;
// 从右至左移动山脉
hill.x = (hill.x - deltaS * 30);
// 如果山脉从左侧离开屏幕
if (hill.x + hill.image.width * hill.scaleX <= 0) {
hill.x = w; // 重置回屏幕最右侧
}
// 处理如上
hill2.x = (hill2.x - deltaS * 45);
if (hill2.x + hill2.image.width * hill2.scaleX <= 0) {
hill2.x = w;
}
stage.update();
}
// 程序主入口-初始化
init()
}
</script>复制代码
完整代码
示例demo的GitHub地址: 完整代码