讨论
原设计是,每个回合每个角色只能进行一次位移和一次策略,当然每个卡牌表示一总策略,另外同时选择多个卡牌,并依据一定顺序排列后,执行攻击就会有组合技能。
经讨论,我采纳了一些意见。
变更为:同一角色可以执行多个位移和多个策略,前提是体力、精力、行动点、卡牌支持。
当然这个变更会产生一个问题,就是如果对面在对于你第一个攻击就采取翻滚的策略来应对,那么我方单位就会非常蠢的继续执行完剩余的动作。在考虑到其他游戏里也会有这种砍空气的现象,想想我也就包容了这个缺点。毕竟考虑到一方面增加了对手需要躲避的攻击进程,另一方面也给了玩家同时按更多键的理由。Python的继续学习
今天学习了几章,感觉相对更加复杂了。
Python 3 教程晚上计划
晚上不看英语了,用ps做个界面的构想设计。担忧
实际上这个二维纸片界面做起来不是很困难,但是总觉得没有做3D建模是一种遗憾,但是为了避免最后这个项目变成3年4年磨一剑,只能暂时放弃这3D建模的想法了。如果确实有人玩,可以考虑把UE4学习下,做个有3D建模的。
实际上基本玩法还是比较确定了,打击感方面可能难以实现了,顶多也就是炉石那种延时撞击的特效了。放弃这个打击感的需求。
半砍的设计确实实现了玩躲避球的玩家需求,同时一个角色多步骤策略也能实现对于想预判走位的玩家的需求。
角色的数据过多,导致我有点不知道在哪里显示这些数据,目前决定还是在角色头上显示生命,体力,精力三个属性。暂时这样吧。
当然整个游戏是非常复杂的,这个仅仅是战斗模式部分的部分战斗设计,能有多复杂呢?对么...