【ObjectType】
{
//应用于不移动的任意Actor。静态网格体Actor是类型可能为"WorldStatic"的Actor的良好示例
WorldStatic,
//WorldDynamic用于受到动画或代码的影响而移动的Actor类型;运动学。电梯和门是WorldDynamic Actor的典型例子
WorldDynamic,
//任何由玩家控制的实体的类型都应为Pawn。玩家角色是"对象类型(Object Type)"应为"Pawn"的Actor的典型例子
Pawn,
//由于物理模拟而移动的任意Actor
Visibility,
//此为载具的默认类型。
Vehicle,
//此为可破坏物网格体的默认类型。
Destructible,
Camera,
PhysicsBody,
EngineTraceChannel1,
...
OverlapAll_Deprecated,
MAX,
}
设置碰撞通道类型可以用->SetCollisionObjectType()
【Collision Presets】
{
//使用已在静态网格体编辑器中应用给静态网格体的设置。
默认(Default)
//为此实例设置所有自定义碰撞设置。
自定义...(Custom...)
//无碰撞。
NoCollision
//在默认情况下阻挡所有Actor的WorldStatic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。
BlockAll
//在默认情况下与所有Actor重叠的WorldStatic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。
OverlapAll
//在默认情况下阻挡所有Actor的WorldDynamic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。
BlockAllDynamic
//在默认情况下与所有Actor重叠的WorldDynamic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。
OverlapAllDynamic
//忽略Pawn和载具的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。
IngoreOnlyPawn
//与Pawn、摄像机和载具重叠的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。
OverlapOnlyPawn
//Pawn对象。可用于任意可操作角色或AI的胶囊体。
Pawn
//忽略除WorldStatic以外的所有其他Actor的Pawn对象。
Spectator
//用于角色网格体的Pawn对象。所有其他信道都将设置为默认值。
CharacterMesh
//模拟Actor。
PhysicsActor
//可破坏物Actor。
Destructible
//不可见的WorldStatic对象。
InvisibleWall
//不可见的WorldDynamic对象。
InvisibleWallDynamic
//用于触发器的WorldDynamic对象。所有其他信道都将设置为默认值。
Trigger
//模拟骨架网格体组件。所有其他信道都将设置为默认值。
Ragdoll
//阻挡载具(Vehicle)、WorldStatic和WorldDynamic的载具对象。所有其他信道都将设置为默认值。
Vehicle
//在默认情况下与所有Actor重叠的WorldStatic对象。所有新自定义信道都将使用其本身的默认响应。
UI
}
设置碰撞预设可以用SetCollisionProfileName(TEXT())
这里不懂为什么传递进去的是一个字符串
【Collision Enabled】
{
//在物理引擎中此形体将不具有任何表示。不可用于空间查询(光线投射、Sweep@@@、重叠)或模拟(刚体、约束)。此设置可提供最佳性能,尤其是对于移动对象。
无碰撞(NoCollision)
//此形体仅可用于空间查询(光线投射、Sweep@@@和重叠)。不可用于模拟(刚体、约束)。对于角色运动和不需要物理模拟的对象,此设置非常有用。通过缩小物理模拟树中的数据来实现一些性能提升。
仅查询(QueryOnly)
//此形体仅可用于物理模拟(刚体、约束)。不可用于空间查询(光线投射、Sweep@@@、重叠)。对于角色上不需要按骨骼进行检测的模拟次级运动,此设置非常有用。通过缩小查询树中的数据来实现一些性能提升。
仅物理(PhysicsOnly)
//此形体可用于空间查询(光线投射、Sweep@@@、重叠)和模拟(刚体、约束)。
启用碰撞(CollisionEnabled)
}
SetCollisionEnabled()
启用碰撞的类型
SetCollisionEnabled()
ECollisionEnabled::NoCollision 没有碰撞
ECollisionEnabled::PhysicsOnly 只有物理
ECollisionEnabled::QueryAndPhysics 查询和物理
ECollisionEnabled::QueryOnly 只有查询
ECollisionEnabled::Type目前理解为自定义
设置所有通道的冲突响应
SetCollisionResponseToChannels()
ECollisionResponse::ECR_Overlap 重叠,
ECollisionResponse:ECR_Block 物块,
ECollisionResponse:ECR_Ignore 忽略,
ECollisionResponse:ECR_MAX ?
SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Ignore);
设置碰撞通道响应指向人物