Collision was created by, and is maintained by Nuno Maduro, and is a package designed to give you beautiful error reporting when interacting with your app through the command line.
Requires PHP 7.3+
Require Collision using Composer:
composer require nunomaduro/collision --dev
Laravel | Collision |
---|---|
6.x | 3.x |
7.x | 4.x |
8.x | 5.x |
As an example, here is how to require Collision on Laravel 6.x:
composer require nunomaduro/collision:^3.0 --dev
Phpunit must be 9.0 or higher.
Add the Collision printerClass
to your phpunit.xml
in the phpunit
section:
<phpunit
printerClass="NunoMaduro\Collision\Adapters\Phpunit\Printer">
You need to register the handler in your code:
(new \NunoMaduro\Collision\Provider)->register();
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Collision is an open-sourced software licensed under the MIT license.
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龙族语录 总有一些孤独,曾在我们左右;也总有一些孤独,离我们远去,让我们无从寻觅。一切都过去了,是的。阳光里,不会再有天使低下头来,亲吻你的脸。 --江南 《龙族》 属性 此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象碰撞。使用第一个下拉选单可定义碰撞设置是应用于 Planes 还是应用于 World。如果选择 World__,请使用 Collision Mode__ 下拉选单定义碰撞设置是应用于 2D
目录 1 Collision2D 2D碰撞类 1.1 变量 collider 碰撞体 contactCount 接触点数 contacts 接触点(避免使用) enabled 是否启用碰撞响应 gameObject 碰撞的游戏对象 otherCollider 其他碰撞体 otherRigidbody 其他刚体 rigidbody 刚体 relativeVelocity 相对线性速度(只读参) t
参考: 1.UE4碰撞规则详解 2.官方碰撞响应参考 碰撞规则 拥有Collision属性的实体可以产生碰撞 实体有自身的碰撞通道类型,通道类别如下: 【ObjectType】 { //应用于不移动的任意Actor。静态网格体Actor是类型可能为"WorldStatic"的Actor的良好示例 WorldStatic, //WorldDynamic用于受到动画或
1 FCL简介 FCL是一个碰撞检测库,针对刚体模型、可变体模型、连杆类模型和点云图等碰撞检测模型提供一个系统框架,FCL使用物体的位置、角度、包围盒和表面网格来检测两个物体之间的碰撞,提供离散碰撞检测、连续的碰撞检测、距离计算、穿透深度估算四种功能。主要适用于以下场景: 刚体模型 可变体模型 点云图 连杆类模型 碰撞检测 √ √ √ √ 连续碰撞检测 √ √ X √ 自碰撞检测 √ √ √ √
#include<iostream> #include<algorithm> #include<string> using namespace std; const int N = 2e5 + 10; struct Node { int x, y, d; }nodes[N]; int n; //按照行排序后 可以逐行分析 //在行内按照列排列后进行逐列分析 //当发现方向不同的两个元素时 //
问题内容: 我正在开发Java游戏(但开发语言并不重要), 包括圆形物体(例如球或冰球),现在可以进行碰撞。 我使用计时器,因此在每一帧上我都会检查是否发生碰撞。 这是代表对象右上部分的图形。 对象的中心由点[0,0]表示,其半径为10px ,单位为像素。 现在,如果我的对象(例如)是正方形/菱形(蓝线), 要查找另一个()是否发生碰撞,我只需要获取其 坐标,然后检查一下是否会发生碰撞即可。 但是
据我所知,物理体的默认方法是在相互撞击时相互反弹,直到您将它们的碰撞BitMask设置为相等的数量。 然而,我有一个巨大的问题,完成看起来应该很简单的事情,因为我相信冲突位掩码。 这里我有两个球和边界体。我可以得到我想要的碰撞检测,但当我添加边界体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。 我也希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的一个类别BitMask时,它们才会反弹。否则,它们会相