控制体积材质(如灯光雾)的颜色、透明度和蒙版不透明度。通过该着色器,可以直接将其他属性和效果与材质的颜色、透明度和蒙版不透明度相连。“体积着色器”(Volume Shader)可用于“聚光灯”(Spot Light)、“点光源”(Point Light)、“环境雾”(Environment Fog)和“粒子”(particles)。
在创建栏中查找该材质。
定义材质的输出颜色。默认颜色为黑色。
设定材质的输出“透明度”(Transparency)。默认颜色为黑色(不透明)。
在Hello Triangle教程中提到,着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 前面的教程里我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当地使用它们。现在我们会用一种更加广泛的形式详细解释
WebGL的着色器代码分为顶点着色器代码和片元着色器代码两部分,顶点着色器代码会在GPU的顶点着色器单元执行,片元着色器代码会在GPU的片元着色器单元执行,在WebGL渲染管线流程中,或者说GPU的渲染流程中,顶点着色器代码先执行处理顶点,得到一系列片元,然后再执行片元着色器代码处理片元。 main()函数 顶点着色器和片元着色器代码都有一个唯一的主函数main(),attribute、varyi
我正在尝试制作一个几何体着色器(使用着色器生成器)来简化模型。首先,我试图做一个体素化,但结果不好,我找不到它的错。 在下面的代码中,想法是找到输入三角形的中心,然后使其成为我要创建的框的中心。 我知道这不是世界上最优雅的代码,但先走一步,我需要让它工作...
标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically Based Shading,PBS) 的高级光照模型。物理着色器以模拟真实世界的方
在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader),几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点。 废话不多说,我们直接先看一个几何着色器的例子: #version 330 core layout
方法 构造方法 BK.Render.Material(vs,fs) 参数 类型 名称 备注 vs string 顶点描述文件 fs string 段描述文件 例子: var material = new BK.Render.Material( "GameRes://script/demo/render/shader/light2D.vs", "GameRes://script/demo/rend
我用C SDL2 GLEW Opengl 4.1编程一个小的体素游戏,有点像Minecraft。 我正在尽可能优化体素渲染。 我把世界滑成一块块,而这块块又滑成一块块。 每个块包含16x16x16个块。 现在,如果编辑块(删除/放置块),我将重建完整块和相邻块,并将其与vao和vbo一起上载到图形卡。 现在,为了最小化顶点数据,我必须从cpu传输到gpu,我使用几何体着色器。 首先,这是个好主意吗
使用GLE管材和挤出库(http://www.linas.org/gle/)我能够使用OpenGL将2D计数挤出到3D对象中。该库在CPU上完成所有工作,并使用OpenGL即时模式。 我想在GPU上使用几何着色器进行挤压可能会更快,尤其是在渲染大量几何图形时。因为我还没有在OpenGL中使用几何着色器的任何经验,我想知道这是否可能,以及我必须注意什么。您认为将这些计算转移到GPU并提高性能是个好主