单一动画,一般使用在单一动画播放,占用资源小。
名称 | 作用 |
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animatePhysics | 如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合刚体的时候才有用 |
clip | 动画片段 |
cullingType | 控制此Animation组件的剔除 |
isPlaying | 动画是否在播放 |
localBounds | 在本地坐标空间这个动画的动画组件的AABB |
playAutomatically | 是否在开始的时候自动播放默认的动画 |
this[string] | 返回string的动画状态 |
wrapMode | 循环模式 .Default:从动画剪辑中读取循环模式//.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放//.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放//.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态 |
名称 | 作用 |
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AddClip | 添加动画片段 |
Blend | 动画混合 |
CrossFade | 动画的淡入淡出 |
CrossFadeQueued | 淡入淡出队列,在前一个动画播放完成之后淡入淡出下一个动画 |
GetClipCount | 取得当前动画的动画剪辑数量 |
IsPlaying | 是否在播放任何动画 |
Play | 播放动画而不进行融合 |
PlayQueued | 播放队列,在前一个动画播放完成之后直接播放下一个动画 |
RemoveClip | 移除剪辑,从动画列表移除剪辑 |
Rewind | 倒回名称为name的动画 |
Sample | 当你想要直接获得动画的运行结果,而不是等帧数执行到这,就可以使用该方法 |
Stop | 停止所有当前Animation正在播放的动画 |
多个动画,可用控制器切换多个动画播放,占用资源大
名称 | 作用 |
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angularVelocity | 角速度 |
applyRootMotion | 应用根运动 |
avatar | 获取或设置当前的Avatar |
bodyPosition | 身体质量中心的位置 |
bodyRotation | 该身体质量中心的旋转 |
cullingMode | 控制动画器组件的剔除模式 AlwaysAnimate:屏幕看不见时也在播放动画,CullUpdateTransforms:看不见时,禁用重定向,IK和“变换”写入,CullCompletely:看不见时进制播放动画 |
deltaPosition | 获取上一帧avatar的增量位置 |
deltaRotation | 获取上一帧avatar的增量旋转 |
feetPivotActive | 混合身体质量中心与脚质量中心的轴心点。0%表示混合轴心点在身体的质量中心;100%表示混合轴心点在脚的轴心点 |
gravityWeight | 基于当前播放的动画的当前重力 |
hasRootMotion | 如果当前绑定已经是根运动,返回真 |
hasTransformHierarchy | 如果该对象已经是变换层级,返回真 |
humanScale | 返回当前人形绑定Avatar的缩放,(如果绑定是generic,默认为1) |
isHuman | 如果当前的绑定是人形的,返回真;如果是generic(普通)的则返回假 |
isMatchingTarget | 如果自动匹配是激活的 |
isOptimizable | 不知道干嘛的 |
layerCount | 该动画器控制器的层数 |
leftFeetBottomHeight | 获得左脚底的高度 |
rightFeetBottomHeight | 获取右脚底的高度 |
linearVelocityBlending | 当linearVelocityBlending 设置为true,根运动速度和角速度将线性混合 |
parameters | 用于动画器只读访问动画器控制器参数 |
pivotPosition | 获得当前轴心点的位置 |
pivotWeight | 获得轴心点的权重 |
playbackTime | 在记录缓冲区设置播放位置 |
recorderMode | 获取动画器录制的模式 Offline:Animator记录器处于脱机状态 Playback:Animator记录器处于播放状态 Record:Animator记录器处于“记录”中 |
recorderStartTime | 缓冲区第一帧的开始时间,相对于StartRecording被调用时的帧 |
recorderStopTime | 记录剪辑的结束时间,相对于StartRecording被调用的帧 |
rootPosition | 根位置,该游戏对象的位置 |
rootRotation | 根旋转,该游戏对象的旋转角度 |
runtimeAnimatorController | AnimatorController的运行时代表,用来控制Animator |
speed | 动画器的播放速度。1表示正常播放速度 |
stabilizeFeet | 过渡和混合时,脚自动稳定 |
targetPosition | 返回指定的目标的位置 |
targetRotation | 返回指定的目标的旋转角度 |
updateMode | 该动画器的指定更新模式 Normal:正常更新 AnimatePhysics:在物理循环期间更新 UnscaledTime:更新独立于Time.timeScale |
velocity | 获取最后评估的帧的化身速度 |
名称 | 作用 |
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ApplyBuiltinRootMotion | 应用默认的根运动 |
CrossFade | 在当前状态和目标状态之间创建一个动态过渡 |
CrossFadeInFixedTime | 与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间 |
GetAnimatorTransitionInfo | 获取指定AnimatorController层的过渡信息 |
GetBehaviour | 返回匹配类型T或派生自T的首个状态机行为,如果没有找到返回null |
GetBehaviours | 返回匹配类型T或派生自T的所有状态机行为,如果没有找到返回null |
GetBoneTransform | 返回人形骨骼ID映射的变换 |
GetBool | 获取布尔参数的值 |
GetCurrentAnimationClipState | 获取当前状态播放的当前动画信息列表 |
GetCurrentAnimatorStateInfo | 获取指定的AnimatorController层的当前状态信息 |
GetFloat | 获取一个浮点数参数的值 |
GetIKHintPosition | 获取IK hint的位置 |
GetIKHintPositionWeight | 获取IK Hint的过渡的权重。 (0表示IK之前的原始动画,1表示在Hint) |
GetIKPosition | 获取IK的位置 |
GetIKPositionWeight | 获取IK的旋转权重 |
GetInteger | 获取整数参数的值 |
GetLayerName | 获取该层的名称 |
GetLayerWeight | 过去该层的当前权重 |
GetNextAnimationClipState | 获取当前播放动画信息列表的下个状态 |
GetNextAnimatorStateInfo | 获取指定的AnimatorController层上的下个状态信息 |
HasState | 如果在动画器控制器是当前动画状态返回true |
InterruptMatchTarget | 中断目标自动匹配 |
IsInTransition | 指定的AnimatorController层是否在过渡 |
IsParameterControlledByCurve | 如果参数是由动画的附加曲线控制,返回真 |
MatchTarget | 自动调节该对象的位置和旋转 |
Play | 播放一个状态 |
PlayInFixedTime | 与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间 |
Rebind | 重新绑定动画器的所有动画的属性和网格数据 |
ResetTrigger | 重设该触发参数为假 |
SetBool | 设置一个布尔参数的值 |
SetFloat | 设置一个浮点数的值 |
SetIKHintPosition | 设置一个IK hint的位置 |
SetIKHintPositionWeight | 设置IK hint过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在hint) |
SetIKPosition | 设置一个IK的位置 |
SetIKPositionWeight | 设置IK的过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在goal) |
SetIKRotation | 设置IK的旋转 |
SetIKRotationWeight | 设置IK的旋转权重(0表示IK之前的旋转,1表示IKgoal旋转) |
SetInteger | 设置一个整数参数的值 |
SetLayerWeight | 设置该层的当前权重 |
SetLookAtPosition | 设置注视的位置 |
SetLookAtWeight | 设置注视的权重 |
SetTarget | 设置AvatarTarget和targetNormalizedTime 用于当前状态 |
SetTrigger | 设置一个要激活的触发器参数 |
StartPlayback | 在播放模式设置动画 |
StartRecording | 设置动画器的记录模式并分配frameCount大小的圆形缓冲区 |
StopPlayback | 停止动画器播放模式。当播放停止时,Avatar恢复从游戏逻辑获得控制权 |
StopRecording | 停止动画器记录模式 |
Update | 基于deltaTime计算动画器 |
名称 | 作用 |
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events | 用于该剪辑的动画事件 |
frameRate | 被取样关键帧的帧速率 只读 |
humanMotion | 如果该动画包含的曲线是人类骨骼,返回true |
legacy | 如果动画剪辑被使用于旧版Animation组件,返回true |
length | 动画长度,单位秒 只读 |
localBounds | 动画组件在本地坐标空间这个动画剪辑的AABB也被附加 |
wrapMode | 在动画状态设置使用的默认循环模式 Once:时间到达动画剪辑的结尾时,剪辑将自动停止播放,并且时间将重置为剪辑的开头 Loop:当时间到达动画剪辑的末尾时,时间将在开始处继续 PingPong:当时间到达动画剪辑的末尾时,时间将在开始和结束之间回弹 Default:读取更高的默认重复模式设置 ClampForever:播放动画,当到达终点时,它将继续播放最后一帧,并且永不停止播放 |
名称 | 作用 |
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AddEvent | 给剪辑添加动画事件 |
ClearCurves | 从该剪辑清除所有曲线 |
EnsureQuaternionContinuity | 为了保证更好的四元数插值,你设置完成动画曲线后调用这个函数 |
SampleAnimation | 在给定的时间采样动画,为任意动画的属性 |
SetCurve | 指定动画曲线来动画特定的属性 |