上次写到显示命名表,接下来可以显示精灵了。
给初学者补充一下,在windows屏幕显示图像的流程是这样的,分配一段内存称为显存,把所有像素都写入(通过draw_window_point函数)进去,然后再通过CreateDIBSection创建位图,再用Bitblt函数绘制到前台。
闲话少叙,进入正题。NES中精灵由专门的精灵内存(256字节)存放,在硬件中,一般映射在CPU的某个部分,便于快速传送。我们分配一个内存空间给它,SpriteRam[256]。
单个精灵是有4个字节来描述,所有NES共有64个精灵。
精灵的4字节描述如下
字节位描述 | 位bit7-bit0 | 描述 |
0 | y | 精灵左上角的Y 坐标-1 |
1 | index | Tile 索引号 |
2 | vhp000c | v=垂直翻转(1=翻转) |
h=水平翻转(1=翻转) | ||
p=背景优先权(0=前台1=后台) | ||
c=颜色的高2 位 | ||
3 | x | 精灵左上角的X 坐标 |
精灵有2中,一种是8x8的,另一种是8x16的。使用哪一种由0x2000寄存器的bit5,确定。
那么绘制的伪代码如下
For(I = 63;I >=0;i++){
If(要显示8*8精灵 )
DrawTile8x8(spr.x, spr.y, spr.attr&3, flip); //flip表示翻转,根据属性vh确定,attr&3表示颜色的高2位
Else
DrawTile8x16(spr.x, spr.y, spr.attr&3, flip);
}
精灵8x8的绘制可以直接调用DrawTile,而8x16的绘制比较复杂。8x16的精灵块的索引(index)表示第一个块的索引,第二块的索引则是index + 1,且index在图案表0中索引,index+1在图案表1中索引。绘制代码见demo程序。
而精灵的显示测试程序比较麻烦,由于精灵有专门的内存空间,而大多数模拟器都无法查看到精灵空间,这时我们需要把CPU模拟放进来了。