HTML5中引入的两个非常有用的功能是audio
和video
元素,它们允许在浏览器中本地播放音频和视频。 在进行此项创新之前,想要在其网站上提供视频或音频的人们必须依赖于Flash等第三方软件。
对我们来说幸运的是, audio
和video
至少部分地解决了这个问题。 我说的部分原因有两个。 首先,并不是所有要求开发人员支持的浏览器都实现了这些元素,例如某些旧的移动浏览器和旧版本的Internet Explorer。 第二个原因是浏览器尚未就实现的格式达成共识,因此今天我们有支持不同格式的不同浏览器。 发生这种情况的原因是“政治”原因,而不是技术原因,但是无论原因如何,我们都必须面对这两个问题。
考虑到这一点,如果您想在网站中使用这两个元素中的任何一个,不仅必须为要播放的每种音频或视频提供不同的格式,而且还需要为不支持audio
浏览器提供后备audio
和video
。 为了实现此目标,您可以使用本机方法,然后安装一个库,该库为您提供具有自己的功能和API的基于Flash的播放器,或者您可以使用公开相同API并提供以下功能的多合一库本机解决方案或基于Flash的解决方案,具体取决于浏览器的功能。
在本文中,我们将讨论一个称为SoundManager 2的多合一库,以研究第二种方法。
如SoundManager 2网站上所述 ,此库在单个JavaScript API下提供了简单,可靠的跨平台音频。
SoundManager 2与数量众多的浏览器兼容,我敢肯定所有您必须支持的浏览器。 为了让您有个好主意,以下是经过测试的浏览器和平台的列表:
你相信吗? 甚至支持Internet Explorer 5!
SoundManager 2封装并扩展了HTML音频和Flash音频API,为JavaScript提供了一个统一的声音API。 无论引擎盖下运行哪种技术来播放声音,API都是一致的。
现在您已经知道了这个库是什么以及为什么要使用它,而不是列出可用的方法和属性,我想指导您创建一个使用SoundManager 2开发的小项目。
在本节中,我们将在SoundManager 2的支持下使用HTML,CSS和JavaScript开发一个简单而功能强大的音频播放器。为了使事情尽可能简单,我们的播放器将允许用户播放给定的音频文件。将所有硬代码写入源代码。 您可以轻松地修改源,以允许用户使用选择菜单来选择他们想要播放的音频。
事不宜迟,让我们开始编写为播放器提供动力的标记。
我们的播放器使用户能够:
根据此列表,您可以看到我们需要六个按钮:播放/暂停/继续,停止,提高音量,降低音量,后退和前进。 第一个按钮“播放”根据音频文件的状态执行各种任务。 如果正在播放音频文件,则该按钮允许用户暂停音频。 如果音频文件已暂停,则该按钮允许恢复音频; 如果音频文件已停止或尚未播放,则该按钮允许从头开始播放音频。 每个按钮都将与一个图标相关联,以便我们理想的用户获得愉快的体验。
除了按钮之外,我们还需要三个元素来显示经过的时间,音频文件的总持续时间以及播放器的音量(已初始化为100)。
这些要求的可能实现如下所示:
<div class="player">
<div class="player__audio-info">
<div>
Played
<span class="player__time-elapsed">-</span> of
<span class="player__time-total">-</span>
<button class="player__previous button button--small">Move back</button>
<button class="player__next button button--small">Move forth</button>
</div>
<div>
Volume: <span class="player__volume-info">100</span>
<button class="player__volume-down button button--small">Volume down</button>
<button class="player__volume-up button button--small">Volume up</button>
</div>
</div>
<button class="player__play button button--large">Play</button>
<button class="player__stop button button--large">Stop</button>
</div>
如您所见,我已经使用BEM表示法来命名用于标记元素样式的类。 你们中的有些人可能会争辩说,对于这样一个简单的例子,这太过分了。 尽管这确实是对的,但我坚信良好的习惯是从使用带有简单示例的技术或方法开始,然后在它们之上建立。 我的观点是,从一个复杂的项目开始对于刚开始学习的人来说并不理想。 这解释了为什么我在本项目中使用了它。
除了BEM表示法之外,您可能还观察到我使用了button
元素来标记按钮。 这似乎很明显,但事实并非如此。 许多开发人员,在这种情况下,会使用a
元素或span
S; 但a
要素应该引导用户去某个地方,而button
是当一个元素应该做些什么来使用的元素。 而我们的玩家需要做一些事情。
现在我们有了标记,让我们对其进行样式设置。
我将使该项目的样式保持简单。 播放器将具有灰色背景和黑色边框以突出显示其边界。 我还将“重置” button
的默认样式,以使它们看起来不像典型的按钮,而是显示相关的图标。 最后,要从“播放”按钮切换到“暂停”按钮,我将创建一个is-playing
类,该类通过更改显示的图标清楚地标记音频文件的状态。
我们的播放器的完整样式如下所示:
.player
{
display: inline-block;
width: 300px;
padding: 5px;
background-color: #E3E3E3;
border: 1px solid #000000;
}
.player span
{
font-weight: bold;
}
.button
{
text-indent: 200%;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
border: none;
padding: 0;
background: rgba(255,255,255,0);
cursor: pointer;
vertical-align: bottom;
}
.button--small
{
width: 19px;
height: 19px;
}
.button--large
{
width: 48px;
height: 48px;
}
.player__audio-info
{
padding-bottom: 5px;
border-bottom: 1px dotted #000000;
}
.player__audio-info div + div
{
margin-top: 10px;
}
.player__volume-info
{
display: inline-block;
width: 1.5em;
}
.player__play
{
background-image: url("http://i60.tinypic.com/14mbep2.png");
}
.player__play.is-playing
{
background-image: url("http://i57.tinypic.com/idyhd2.png");
}
.player__stop
{
background-image: url("http://i61.tinypic.com/35mehdz.png");
}
.player__previous
{
background-image: url("http://i60.tinypic.com/sdihc5.png");
}
.player__next
{
background-image: url("http://i57.tinypic.com/2s1nm77.png");
}
.player__volume-down
{
background-image: url("http://i60.tinypic.com/331nom0.png");
}
.player__volume-up
{
background-image: url("http://i60.tinypic.com/ekkc1t.png");
}
我们终于到达了项目的核心,即业务逻辑。 如您所见,它并不是很复杂,但是为了拥有更多可维护的代码,我们将创建一个名为formatMilliseconds
的支持函数和一个名为player
的对象。 顾名思义,该函数用于将给定的毫秒数转换为字符串。 更具体地说,该字符串将被格式化为“ H:MM:SS:mmm”,因为我们将使用它来显示音频文件的总持续时间和经过的时间。 player
对象将用于存储播放器的元素,这样我们就不必每次都检索它们。 这使我们可以改善项目的性能。 最后,我们将使用audio
变量来存储使用SoundManager 2创建的代表音频文件的对象实例。
我们刚刚描述的函数和变量如下所示:
function formatMilliseconds(milliseconds) {
var hours = Math.floor(milliseconds / 3600000);
milliseconds = milliseconds % 3600000;
var minutes = Math.floor(milliseconds / 60000);
milliseconds = milliseconds % 60000;
var seconds = Math.floor(milliseconds / 1000);
milliseconds = Math.floor(milliseconds % 1000);
return (hours > 0 ? hours : '0') + ':' +
(minutes < 10 ? '0' : '') + minutes + ':' +
(seconds < 10 ? '0' : '') + seconds + ':' +
(milliseconds < 100 ? '0' : '') + (milliseconds < 10 ? '0' : '') + milliseconds;
}
var player = {
btnPlay: document.querySelector('.player__play'),
btnStop: document.querySelector('.player__stop'),
btnPrevious: document.querySelector('.player__previous'),
btnNext: document.querySelector('.player__next'),
btnVolumeDown: document.querySelector('.player__volume-down'),
btnVolumeUp: document.querySelector('.player__volume-up'),
timeElapsed: document.querySelector('.player__time-elapsed'),
timeTotal: document.querySelector('.player__time-total'),
volume: document.querySelector('.player__volume-info')
};
var audio = null;
此时,我们必须创建一个代表音频文件的新对象,这意味着我们必须为audio
变量分配一个值。 我们将使用库提供的createSound()
方法来完成此操作。 它允许我们定义几个属性,但最重要的是id
和url
,后者为音频文件分配一个标识符,在url
中您可以为音频文件设置URL。
该对象的创建是在匿名函数内部执行的,该匿名函数在引发库的ready
事件时执行,这意味着该库已执行所有操作并准备使用。 我们可以通过将对象文字传递给setup()
方法来指定触发ready
事件时的处理方式以及其他设置。
您还应在此处指向SoundManager 2的基于Flash的播放器,以用作备用。 它在下面的代码中设置:
soundManager.setup({
useFastPolling: true,
useHighPerformance: true,
onready: function() {
audio = soundManager.createSound({
id: 'audio',
url: 'http://freshly-ground.com/data/audio/mpc/20090119%20-%20Untitled%20Groove.mp3',
whileloading: function() {
player.timeTotal.textContent = formatMilliseconds(audio.durationEstimate);
},
whileplaying: function() {
player.timeElapsed.textContent = formatMilliseconds(audio.position);
},
onload: function() {
player.timeTotal.textContent = formatMilliseconds(audio.duration);
},
onfinish: function() {
var event;
try {
// Internet Explorer does not like this statement
event = new Event('click');
} catch (ex) {
event = document.createEvent('MouseEvent');
event.initEvent('click', true, false);
}
player.btnStop.dispatchEvent(event);
}
});
}
});
实例化代表音频文件的对象后,我们必须向播放器的每个按钮添加一个事件侦听器。 这是我们的player
对象发挥作用的地方。 使用它,我们可以引用播放器的按钮和其他元素,而无需每次都执行新的选择。 这也是SoundManager 2库在其中显示其易用性的地方。例如,假设您要播放音频:您认为该库公开了什么方法? play()
,当然! 如果我们想停止音频怎么办? 为此,我们有stop()
。 现在,如果我们想知道音频文件是否已暂停怎么办? 该库提供了一个称为paused
的布尔属性。 对于总持续时间,我们有一个duration
属性。 很简单,不是吗?
要更改音量并移动音频的当前位置,我们有两种方法: setVolume()
和setPosition()
。 它们每个都接受一个数字,该数字将更新您要更改的值。 例如,如果要将音量设置为50(比例范围为0到100),则可以编写:
audio.setVolume(50);
如果要将位置从开始位置移至10秒,可以编写:
audio.setPosition(10000);
因为该方法接受毫秒,所以提供的值为10000。
下面介绍实现我们描述的功能的代码的其余部分:
player.btnPlay.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
if (audio.playState === 0 || audio.paused === true) {
audio.play();
this.classList.add('is-playing');
} else {
audio.pause();
this.classList.remove('is-playing');
}
});
player.btnStop.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
audio.stop();
document.querySelector('.player__time-elapsed').textContent = formatMilliseconds(0);
player.btnPlay.classList.remove('is-playing');
});
player.btnVolumeDown.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
var volume = audio.volume - 10 < 0 ? 0 : audio.volume - 10;
audio.setVolume(volume);
player.volume.textContent = volume;
});
player.btnVolumeUp.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
var volume = audio.volume + 10 > 100 ? 100 : audio.volume + 10;
audio.setVolume(volume);
player.volume.textContent = volume;
});
player.btnPrevious.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
var position = audio.position - 30000 < 0 ? 0 : audio.position - 30000;
audio.setPosition(position);
player.timeElapsed.textContent = formatMilliseconds(audio.position);
});
player.btnNext.addEventListener('click', function() {
if (audio === null) {
return;
}
var position = audio.position + 30000 > audio.duration ? audio.duration : audio.position + 30000;
if (position === audio.duration) {
var event;
try {
// Internet Explorer does not like this statement
event = new Event('click');
} catch (ex) {
event = document.createEvent('MouseEvent');
event.initEvent('click', true, false);
}
player.btnStop.dispatchEvent(event);
} else {
audio.setPosition(position);
player.timeElapsed.textContent = formatMilliseconds(audio.position);
}
});
我们已经完成了任务,但是在看到播放器运行之前,我们必须包括SoundManager 2库。 您可以通过从SoundManager 2网站或CDN下载该库及其所有文件来实现。
请记住,为了使基于Flash的播放器作为备用,您必须包括SoundManager 2库随附的SWF文件。 完成此操作后,您就可以观看播放器直播了。
下面的JSFiddle中显示了我们项目的结果:
在本教程中,我描述了SoundManager 2 –一个允许您使用一组独特的API来处理支持audio
元素及其API以及不支持audio
元素的浏览器的库。 如您所见,SoundManager 2支持数量众多的浏览器(包括Internet Explorer 5!),因此您可以在项目中可靠地使用它。
我们通过创建一个简单的播放器来执行一些SoundManager 2的方法,该播放器可以执行一些基本任务,例如播放和暂停音频文件,修改音量以及来回移动音频。 如果您想了解有关SoundManager 2的更多信息,建议您阅读其广泛的文档 。 希望您喜欢图书馆和演示,并希望与我们分享您的意见。
From: https://www.sitepoint.com/creating-audio-player-soundmanager/