粒子点击是一个让人上瘾的科教类型增量放置游戏,可以教会玩家高能粒子物理的历史,在游戏的同时了解一些物理知识。
第十集 粒子系统的实现 第六集中的二维纹理技术有着天生的缺陷, 1. 纹理走样; 2. 表现单一. 特别是在表达不规则物体如流水, 行云时, 这些缺陷被放大了. 于是有了三维纹理技术, 三维纹理中的纹理空间和物体空间都是三维的. 如显示大理石雕象, 在物体空间是雕象模型, 在纹理空间是大理石的三维纹理, 把雕象模型放进纹理空间的特定地方, 雕象模型表面和纹理空间的交点就是雕象模型要显示的纹
来看看CSS实现方式,主要也是两种方式,其实就是想一下有哪些属性可以无限叠加,一个是box-shadow,还有一个是background-image(CSS3支持无限叠加)。 1.box-shadow 我们先看看box-shadow方式,为了避免使用额外标签,这里采用伪元素生成。 .button::before{ position: absolute; content: ''; wid
参考链接:(51条消息) unity 两个相机叠加 - CSDN (51条消息) 【Unity】鼠标点击在屏幕上产生特效_SuperWiwi的博客-CSDN博客_unity点击特效 (51条消息) Unity中实现粒子效果显示在UI上_Hello Bug.的博客-CSDN博客_unity粒子线条 我的需求是在内置管线下显示粒子特效显示在UI上,查了一些资料,经过一些尝试终于完成下面记录一下实现细节
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 一个微粒,从OpenGL的角度看就是一个总是面向摄像机方向且(通常)包含一个大部分区域是透明的纹理的小四边形.一个微粒本身主要就是一个精灵(sprite),前面我们已经早就使用过了,但是当你把成千上万个这些微粒放在一起的时候,就可以创造出令人疯狂的效果. 当处理这些微粒的时
对Adobe_ActionScript3_samples进行汉化并进行适应 FlashDevelop 的改写与改造(以纯As3实现或者以Flex实现),是一个非常好的学习 ActionScript 编程的东东。 每个子项目中的.fla文件需要Flash CS环境,均在Flash CS4下进行了测试。直接打开src目录下的.fla文件就可以进行生成。 当前子项目列表 1. HelloWorld:一个
粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。 基本结构 粒子系统的基本单元是粒子,一个粒子一般具有位置、大小、颜色、速度、加速度、生命周期等属性。在每一帧中,粒子系统一般会执行如下步骤: 产生新的粒子,并初始化 删除超过生命周期的粒子 更新粒子的动态属性 渲染所有有效的粒子 一般粒子系统会有如下几个部分组成: 发
粒子系统入门 本节介绍如何实现常见类型的粒子系统。你可以自由使用文档中所有代码,不受 Unity 的任何限制。
使用粒子系统 Unity 使用一个组件实现粒子系统。在场景中放置粒子系统的常用方式是,添加一个预制的游戏对象(菜单:GameObject > Create General > Particle Syste),或者为一个现有的游戏对象添加粒子系统组件(菜单:Component > Effects > Particle System)。因为该组件相当复杂,所以检视视图被分割成数个可折叠的部分或 模块,
什么是粒子系统? 粒子 是小而简单的图像或网格,由粒子系统负责显示和剧烈移动。每个粒子代表了流体或无形实体的一小部分,所有粒子一起创建实体的完整外观。以烟雾为例,每个粒子是一张微小的烟雾纹理,像小块浮云一样。当许多这种微小浮云被一起布置在场景的某个区域时,整体效果是巨大的、体积填充的云朵。 系统动力学 每个粒子的生命周期是预定好的,通常是几秒钟,在此期间它可以经历各种变化。当粒子系统生成或射出一个