ArmorLab 是一款用于 AI 驱动的纹理创作软件,使用文本提示或通过拖放你的照片生成 PBR 纹理。
如果你要编译 git 版本的 ArmorLab,那么需要安装 Visual Studio - Windows、clang + deps - Linux、Xcode - macOS / iOS、Android Studio - Android 和 git。
Windows 版本已经可用。Linux 和 macOS 版本即将推出。在桌面上,ArmorLab 是一个无需安装的便携式应用程序,只需解压和运行。
ArmorLab 默认在 GPU 上运行,其处理时间取决于显卡性能。建议使用 GTX 1060/6GB 或更高版本。可以选择禁用 GPU 推理功能,但要牺牲处理时间。禁用 GPU 推理后,ArmorLab 将受益于多线程 CPU 的性能。
git clone --recursive https://github.com/armory3d/armortools cd armortools/armorlab # Unpack `models.zip` from https://github.com/armory3d/armorai/releases into `Assets/models` using 7-Zip - Extract Here
Windows
# Unpack `..\armorcore\v8\libraries\win32\release\v8_monolith.7z` using 7-Zip - Extract Here (exceeds 100MB) ..\armorcore\Kinc\make --from ..\armorcore -g direct3d11 # Open generated Visual Studio project at `build\ArmorLab.sln` # Build and run for x64 & release # Copy build\x64\Release\ArmorLab.exe to build\krom to run ArmorLab.exe directly
Linux wip - cpu only
../armorcore/Kinc/make --from ../armorcore -g opengl --compiler clang --compile
cd ../armorcore/Deployment
strip ArmorLab
./ArmorLab ../../armorlab/build/krom
macOS wip - Apple Silicon Only
../armorcore/Kinc/make --from ../armorcore -g metal cp -a build/krom/ ../armorcore/Deployment # Open generated Xcode project at `build/ArmorLab.xcodeproj` # Build and run
通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture,纹理对象Texture可以作为模型材质颜色贴图.map属性的值。 材质的颜色贴图属性.map设置后,模型会从纹理贴图上采集像素值,这时候一般来说不需要再设置材质颜色.color。.map贴图之所以称之为颜色贴图就是因为网格模型会获得颜色贴图的颜色值RGB。 // 纹理贴图映射到一个矩形平面
我试图用lwjgl创建一个简单的OpenGL程序,但目前我还停留在创建纹理渲染上。 我得到的错误是一个分段错误: 机器信息: 有问题的JVM线程堆栈: 最后是我处理纹理创建的代码: 我创建的图像类工作得很好,我使用的示例图像是2 x 2像素,并且具有12字节长度的内部缓冲区,因此segvault不应该由太短的缓冲区引起。
驱动器目录及文件结构 下面是驱动器目录和文件结构布局的简单例子: /application/libraries/Driver_name Driver_name.php drivers Driver_name_subclass_1.php Driver_name_subclass_2.php Driver_name_subclass_3.php 注解 为了在大小写敏感的文件系统下保证兼容性,Driv
好的,所以我需要创建我自己的纹理/图像数据,然后在OpenGL中将它显示到一个四边形上。我让四边形工作,我可以用我自己的纹理加载器在上面显示一个TGA文件,它完美地映射到四边形。 但是我如何创建自己的“自制图像”,即每个像素1000x1000和3个通道(RGB值)?纹理数组的格式是什么,例如如何将像素(100,100)设置为黑色? 这就是我对完全白色的图像/纹理的想象: 编辑:下面的答案是正确的,
如何在平面上滚动纹理?所以我有一个平面有一个纹理,我可以使用一个着色器滚动左从右(无限)的纹理上?
我有一个不断地从右到左移动的平面,上面有重复的纹理。我的目标是使纹理在屏幕上保持不变的位置,而平面继续移动。如何使用着色器做到这一点?或不使用着色器
之前用过了静态的纹理设置材质,这次来尝试一下动态的变换,这次来尝试颜色变换 先创建工程,步骤略 添加一个管线,参考官方示例Polyline Volume,每个示例的代码,都用一下,说不定学到点新东西呢~ (#^.^#) 这里按理说应该是要给纹理赋值了,要它动态变化,一般有两种思路,其一是赋值一次,然后之后用代码(定时器)动态修改材质,其二是使用回调,在上一篇鹰眼图中尝试过,发现回调效果比较好,不会
译注 注意,由于作者对教程做出了更新,之前本节使用的是SOIL库,但现在改为了使用stb_image.h库,关于SOIL配置的部分现在已经被修改,但我仍决定将这部分教程保留起来,放到一个历史存档中,如果有需要的话可以到这里来查看。 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会