从函数 AudioFlinger::PlaybackThread::Track::start 开始分析。 frameworks\base\services\AudioFlinger.cpp status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::start() { status_t status = NO_ERROR; LOGV("start(
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在看示例代码 testPlaybackHeadPositionIncrease 的时候,我们对 play 函数进行了研究。 不过,当时对 Android 中声音竞争策略相关的内容,并没有详细分析。 今天就以 AudioTrack 的播放为引子,来仔细看看 Anroid 中各种声音是以什么样的策略来竞争的。 从 Java 侧类 AudioTrack 的 play 函数到函数 AudioFlinger
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为每个任务实例化具体策略,并在不是时实现“虚拟”策略(如下所示)。代码中到处都有奇怪的可为空的和变量,在本例中... 在不计划任务的情况下具有IPlanningStrategy变量,并且只有当任务“提升”为时才使用具体策略实例化。 备选方案(1)应该是这样的: 现在我看到了不同的**非常重要的**问题。除了algorithm(当然实现该算法的所有任务都共享)之外,我的每个具体策略类还包含附加参数,
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问题内容: 假设我使用Spring,我有以下策略… 接口 首要策略 下一个策略… 上下文… 现在说这个上下文是通过mvc控制器访问的,例如… 上下文应该是一个组成部分吗?当我这样做时,出现一条错误消息说loadOnStartup,正如您所期望的,该策略可能是一个nonUniqueBean。是否所有的bean都需要像上面一样的组件,或者我的注释不正确? 我最大的疑问确实是您可以在Spring MVC