Ogre-Next

第二代 Ogre 图形渲染引擎
授权协议 MIT
开发语言 C/C++
所属分类 程序开发、 图形/图像处理
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 边银龙
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Ogre-Next 又名 Ogre v2,是一个面向场景、灵活的 3D C++ 图形渲染引擎,与一代的 Ogre 1.x 版本相比,Ogre-Next 的 Ogre 2.x 版本更专注于以下内容:

  • 缓存友好的实体和节点布局
  • 节点的线程批处理、Frustum Culling 和其他技术,例如 Forward Clustered
  • 使用 AoSoA(阵列结构阵列)内存布局的 SIMD 处理
  • 通过后台流加载的纹理

因此,Ogre-Next 更适用于旨在在屏幕上拥有大量对象或渲染预算紧张的项目,例如 VR。

支持的后端

  • Direct3D 11
  • OpenGL 3.3+
  • Metal
  • Vulkan

支持的平台

  • Windows (XP*, 7, 8, 10)
  • Linux
  • macOS**
  • iOS
  • Android***

(*) XP 支持是通过 GL3+ 实现的。需要最新的驱动程序。旧 GPU 没有能够运行 Ogre-Next 2.x 的稳定 GL 驱动程序。
(**) 强烈推荐使用金属后端。macOS 支持 GL 后端,但窗口子系统尚未移植到 2.3。
(***) 设备必须支持 Vulkan。支持安卓7.0+;但由于旧版本中存在大量驱动程序错误,因此强烈建议使用 Android 8.0+。

支持的编译器

  • Clang 3.3 或更新版本
  • GCC 5 或更新版本
  • VS2008 或更新版本

实际案例展示

Yoy Simulators

Skyline Game Engine

Racecraft

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  • ogre-next 学习笔记 - Day 6 看完了hlms,看看还有没有不一样的东西。 看了看ogre解决方案,除了hlms以及与ogre1.x相同的东西,就只剩一堆的sample。 看看每个sample都是干嘛的。 Sample_AnimationTagPoint "TagPoints are much more powerful in 2.1 than they were in 1.x\n"

  • ogre-next 学习笔记 - Day 4 ​ 从之前的学习中,找到hlms的材质路径,打开看一看。 并没有发现什么不同之处。那应该就是代码实现的不同了。 先看看 Hlms : OgreHlms.h /** HLMS stands for "High Level Material System". The Hlms has multiple caches:

  • 工程编译成功后,就可以开始学习了。 1. 分析文件结构 CMake Components 组件 Hlms MeshLodGenerator Overlay Paging PlanarReflections Property RTShaderSystem SceneFormat Terrain Volume Docs OgreMain Other PluIns BSPSceenmanager CgP

  • ogre-next 学习笔记 - Day 5 回过头,想起在pbsmaterial的描述里好像有说有文档。 // Also see the Hlms section of the porting guide in\n" // "the Docs/2.0 folder. 打开 Docs/2.0/Ogre 2.0 Porting Manual DRAFT.odt 工具 OpenOffi

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