Ogre-Next 又名 Ogre v2,是一个面向场景、灵活的 3D C++ 图形渲染引擎,与一代的 Ogre 1.x 版本相比,Ogre-Next 的 Ogre 2.x 版本更专注于以下内容:
因此,Ogre-Next 更适用于旨在在屏幕上拥有大量对象或渲染预算紧张的项目,例如 VR。
(*) XP 支持是通过 GL3+ 实现的。需要最新的驱动程序。旧 GPU 没有能够运行 Ogre-Next 2.x 的稳定 GL 驱动程序。
(**) 强烈推荐使用金属后端。macOS 支持 GL 后端,但窗口子系统尚未移植到 2.3。
(***) 设备必须支持 Vulkan。支持安卓7.0+;但由于旧版本中存在大量驱动程序错误,因此强烈建议使用 Android 8.0+。
ogre-next 学习笔记 - Day 8 时隔N天,都忘得差不多了,先回忆一下。 看看 hlms 几个cache的描述 mRenderableCache 此缓存包含设置给可渲染类的所有属性,并且可以在为可渲染类分配数据块(即在Renderable::setDatablock内部)时提前对其进行计算。包含诸如材质是否具有法线贴图、网格是否具有UV集、材质是否需要切线进行法线贴图等特性。负责填充此
ogre-next 学习笔记 - Day 6 看完了hlms,看看还有没有不一样的东西。 看了看ogre解决方案,除了hlms以及与ogre1.x相同的东西,就只剩一堆的sample。 看看每个sample都是干嘛的。 Sample_AnimationTagPoint "TagPoints are much more powerful in 2.1 than they were in 1.x\n"
ogre-next 学习笔记 - Day 4 从之前的学习中,找到hlms的材质路径,打开看一看。 并没有发现什么不同之处。那应该就是代码实现的不同了。 先看看 Hlms : OgreHlms.h /** HLMS stands for "High Level Material System". The Hlms has multiple caches:
工程编译成功后,就可以开始学习了。 1. 分析文件结构 CMake Components 组件 Hlms MeshLodGenerator Overlay Paging PlanarReflections Property RTShaderSystem SceneFormat Terrain Volume Docs OgreMain Other PluIns BSPSceenmanager CgP
ogre-next 学习笔记 - Day 5 回过头,想起在pbsmaterial的描述里好像有说有文档。 // Also see the Hlms section of the porting guide in\n" // "the Docs/2.0 folder. 打开 Docs/2.0/Ogre 2.0 Porting Manual DRAFT.odt 工具 OpenOffi
OGRE是一个三维(3D)图形渲染引擎。它是面向对象的,并且高效,抽象化了不同的API和平台,这样可以以场景为对象来使用物体,支持多种场景.它已经成功地被应用于诸多三维仿真领域,包括网络游戏和三维仿真项目。 功能和特点 ◆ 简单易用的面向对象接口 ◆ 最小化渲染3D场景 ◆ 自动完成功能 ◆ 类设计简洁 ◆ 完全的面向对象 ◆ 支持Direct3D和OpenGL ◆ 支持Windows,Linux
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎,它旨在让开发人员更容易、更直接地利用硬件加速的3D图形系统开发应用。 OGRE 3D 是一个被广泛使用的开源三维图形渲染库,成功地被应用于诸多三维仿真领域,其中包括网络游戏和一些商业的三维仿真项目 在线文档:https://ogrecave.github.io/ogre/
材质 着色器控制的模型表面外形 光照 光照、阴影控制及环境设置 粒子系统 各种类型粒子特效的创建及使用
以为一面挂了,没想到还是进二面了 无手撕,大概40min,主问项目,图形学和cpp 总体表现自我评价比一面好很多,(一面教训:会的东西如果不能清楚的表达出来就必须认为是没有掌握) ---图形学的部分总体表现还可以 对过程中的知识点做一个简单总结,可能有部分遗漏(并非面试原问题,但囊括了下面的内容): 前向渲染和延迟渲染的对比和各自优劣 PBR流程和理论 阴影贴图技术(级联,立方体阴影贴图的优化和实
渲染引擎用于渲染内容。 概要 hexo.extend.renderer.register(name, output, function(data, options){ }, sync); 参数 描述 name 输入的扩展名(小写,不含开头的 .) output 输出的扩展名(小写,不含开头的 .) sync 同步模式 渲染函数中会传入两个参数: 参数 描述 data 包含两个属性:文件路径 pat
直接把我去年的面试题从知乎上搬过来了。有些题目可能没有固定答案 #24届软开秋招面试经验大赏##我的实习求职记录##引擎开发实习##图形引擎实战#